Арастиор, Утренняя Звезда : другие произведения.

Разбор полётов фантазии

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 7.86*6  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Каждый уважающий себя автор-фэнтезист, как правило, закончивший более одной книги, пишет статью, посвящённую анализу жанра. От них решил не отставать ваш покорный слуга. При анализе произведений жанра фэнтези, как русскоязычных, так и переводных, выявляются общие черты. Данная статья с изрядной долей стёба предназначена как любителям почитать фэнтези, чтобы те могли получше ознакомиться с теоретическим базисом любимого жанра, так и начинающим писателям.


Разбор полётов фантазии

   После распада Советского Союза жанр фэнтези семимильными шагами развивается в нашей стране. Именно по нему сейчас ставят самые высокобюджетные фильмы голливудские (и что греха таить, наши) режиссёры; организуются сообщества толкиенистов или поклонников Гарри Поттера. Не менее популярно, чем классическое, и космическое фэнтези: во время последней переписи населения в Австралии около сотни тысяч граждан в качестве вероисповедания указало "джедаизм".
   Каждый уважающий себя автор-фэнтезист, как правило, закончивший более одной книги, пишет статью, посвящённую анализу жанра. От них решил не отставать и ваш покорный слуга. При анализе произведений жанра фэнтези, как русскоязычных, так и переводных, выявляются общие черты. Данная статья предназначена как любителям почитать фэнтези, чтобы те могли получше ознакомиться с теоретическим базисом любимого жанра, так и начинающим писателям с целью рассказать:
   1) Что надо делать, чтобы написать фэнтезийную книгу, приближающуюся по уровню к классике жанра, если, конечно, стиль и язык соответствуют уровню Толкиена.
   2) Что не надо делать, чтобы написать книгу с большими претензиями на оригинальность.
   Моя статья - не фэнтези-энциклопедия! Она не могла охватить все явления жанра и тем более - все примеры. Я описывал примеры, либо не замеченные в других статьях, либо же - замеченные, но под своим собственным углом.
   Начинать разбор полётов фантазии лучше всего с интриг, на которых базируются произведения.

Интриги

   Хорошее фэнтези-произведение, как и детектив, строится на интригах: с самого его начала перед героем ставятся непонятно как исполнимые цели, а перед читателем - загадки, и к тому моменту, как они должны быть разрешены, появляются новые.
   Интрига 1. "Враги сожгли родную хату". Возвращается муж из командировки... Или солдат с дембеля, и видит, что злодейчик или Истинный Злодей уничтожил его родную деревню или городок, или же оставил там оккупационные войска. Или похитил невесту Героя. Или жену. Герой клянётся отомстить вреднюге и убить его, или, если автор отличается особым гуманизмом, то перевоспитать и вернуть на путь истинный. Вся дальнейшая книга повествует о поисках злодея вплоть до развязки - битвы Героя и Злодея. Сюда же можно отнести и чаяния Героя предотвратить завоевание или уничтожение родины (или мира) руками Истинного Злодея и остановить безличное Зло.
   Интрига 2. "Смерть - в игле, игла в яйце, яйцо в утке". По ходу сюжета выясняется, что Истинный Злодей неуязвим. Его нельзя просто так преодолеть: Герою необходимо либо уничтожить артефакт, где сосредоточена его жизненная сила, либо отыскать иной артефакт, созданный специально для боя с Истинными Злодеями. В первом случае Злодей погибает. Или же становится уязвимым, чтобы потом пасть от руки Героя в честном бою.
   Интрига 3. "Собери N обломков артефакта и выиграй шанс начистить тыкву главной редиске". Логическое развитие второй интриги. Всё было бы хорошо, только искомый артефакт упал с небес, будучи звездой и разлетелся на несколько обломков. Или был сознательно разобран злодеем, или, напротив, благородными рыцарями, чтобы злодей не смог им воспользоваться, или уничтожить. Герой должен отправиться в странствие, выяснить, где могут лежать обломки артефакта и найти их. Далее Герою приходится либо заново выковывать артефакт, либо по очереди уничтожить обломки
   Интрига 4. "Кто я? Где я? Кажется, классно вчера погуляли...". Амнезия - классическая тема. Герой приходит в себя в незнакомом месте с головной болью. И хорошо, если на полу таверны в залитой пивом одежде: можно очнуться и голым среди снегов и скал Крайнего Севера. Герой не может вспомнить даже собственное имя. Многие навыки и знания потеряны, приходится учиться заново - и искать новое место в родном мире. Или в чужом мире? Герой и сам не знает ответа на этот вопрос. По ходу повествования амнезия постепенно проходит, и герой оказывается в шоке от того, что узнаёт о себе.
   Интрига 5. "И вострубит ангел Господень..." Одна из классических интриг - пророчество. Некий орден ищет Избранника, способного справиться с Истинным Злодеем и принести в мир Новый Порядок. Или вернуть старый. Проблема в том, что пророчества невозможно истолковать однозначно, они написаны языком загадок: все их формулировки туманны, непонятно, о ком конкретно, и о каких конкретно событиях они говорят.
   Приведу пример из себя любимого: "Когда встанет Утренняя Звезда против Вечерней Звезды, решится судьба этого мира". Возникает куча вопросов: что такое, или кто такой, или кто такая Утренняя Звезда? Аналогично - с Вечерней Звездой. И что значит фраза "Решится судьба этого мира"? Значит ли это, что мир будет спасён? Или он наоборот подлежит уничтожению? Или же его захватят тёмные силы?
   Пророчество порождает больше вопросов, чем ответов, и лишь после того, как миссия завершается, герой может догадаться, о чём в нём шла речь.
   Интрига 6. "Домой, домой, пора домой!" В фэнтезийный мир попадает пришелец из нашего мира. Или же из другого фэнтезийного мира. Главной его целью становится возвращение домой. Герой ищет магов, специализирующихся на путешествиях между мирами, по пути вмешиваясь в события местной истории. В итоге герой находит друзей, любовь и становится воином или магом, между делом поклявшись уничтожить местного Истинного Злодея. После того, как со злодеем покончено, герой становится перед выбором: вернуться домой, или остаться в этом мире. Иногда герой узнаёт, что мир, в котором он оказался милостью богов и волею судьбы, служит ему родиной. Или исторической родиной. Вариантов куча...
   Интрига 7. "Я твой отец, Люк!" Главный герой неожиданно узнаёт, или догадывается, что его родители не родные. Или же с детства это знает. И начинает ломать голову, всерьёз задумавшись над тайной своего рождения. Сюда же вписываются и поиски героем источника несвойственных его роду или магической специальности способностей. Иногда правда способна шокировать...
   Существует ещё великое множество классических и не очень интриг, и все их я перечислять не буду. Интриги переплетаются и образуют сюжет.

Сюжет.

   Некоторые литературоведы выделяют два основных сюжета во всех приключенческих книгах: это "роман дороги" и извечная борьба добра со злом. Всё остальное - вариации на тему первых двух сюжетов. Это разделение весьма применимо и к жанру фэнтези, но лично я выделил и третий сюжет.
   Сюжет 1. "Эх, дорога, дорога на Восток...". Отряд Героя странствует по городам и весям родного (или не очень) мира, Герой находит врагов и друзей. Иногда друзья перемещаются в стан врагов или наоборот. Герой может не бороться со злом с большой буквы, а просто искать врага, убившего его семью или похитившего невесту. Путешествие может происходить как на своих двоих, так на спине верного коня или дракона или на палубе корабле. А чаще всего - и так, и сяк.
   Сюжет 2 "И льётся кровь, идёт война добра со злом". Происходит вечная борьба добра со злом. Может разворачиваться как на личностном уровне - битва Героя с Истинным Злодеем, так и на уровне государств - войска Империи Зла сражаются с армиями стран, верящих в добро. Чаще всего, опять же, задействованы оба уровня.
   Сюжет 3. "И нашим, и вашим". Синтез сюжетов 1 и 2. Началась война между армиями Тёмного Лорда и условного "Альянса". А в это время одиночный герой или небольшой отряд послан воссоздать, или, напротив, уничтожить древний артефакт, чтобы нанести удар в спину Истинного Злодея, в то время как он будет отвлечён на войну.
   Разобравшись с интригами и базовыми вариациями сюжета, рассмотрим миры, в которых происходит действие фэнтезийных книг.

Миры

   Тип мира 1. "За тридевять земель..." Самый распространённый, а оттого - классический вариант. Действие происходит в особом сказочном (сиречь фэнтезийном) мире. То ли это параллельный мир, то ли другая планета (в некоторых произведениях эти понятия объединены). Согласно заверениям некоторым писателям, действия их произведений может происходить в нашем мире в особо древнюю эпоху (до последнего Ледникового периода), когда на Земле царила магия. Подобные произведения обычно относят к жанру традиционного фэнтези.
   Тип мира 2. "Преданья старины глубокой". Действие происходит в нашем мире - в Средние века в Европе, ещё реже - в античности или в странах средневекового или древнего Востока. Только помимо знакомых со страниц школьных учебников событий и персонажей встречаются настоящие маги, артефакты и волшебные создания вроде драконов и единорогов. Это жанр исторического фэнтези.
   Тип мира 3. "По тёмным улицам летит Ночной Дозор!" Логичное развитие второй идеи. Если в нашем мире в старину существовали маги, артефакты и нечисть, то с какой стати им исчезнуть в наши дни? Это значит, в нашем мире до сих пор существует магия. А почему никто об этом не знает?! Да потому, что маги шифруются. В то время, как обычные люди, ни о чём не подозревая, ходят на работу, воспитывают детей и пьянствуют, у них под боком тем же занимаются светлые маги, в то же время успевая бороться с силами зла. Естественно, в наше время и маги пошли продвинутые, пользуются достижениями прогресса, в том числе и для маскировки собственного мира. В мире магов, как и в мире простых людей, сильно развиты бюрократия и коррупция. Такое фэнтези называют городским.
   Тип мира 4. "Давным-давно, в далёкой галактике..." Не менее логичное развитие второй и третьей идей. Если магия, дошедшая из Средних веков, жива и сейчас, то почему она должна исчезнуть через сотни и тысячи лет, когда наши космические корабли будут бороздить просторы Большого Театра?
   Естественно, магия никуда не денется. Она во всю расцветает в произведениях жанра "Космическое фэнтези". Среди ярких примеров - многочисленные книги по вселенной "Звёздных Войн" и повесть Джеймса Шмица "Ведьмы Карреса". Некоторые дилетанты ошибочно относят такие произведения к жанру научной фантастики на основании лишь такого внешнего признака как космический антураж. Антураж - не главное в определении поджанра произведения. Показатель научной фантастики - вера в прогресс (как в технический, так в социальный и личностный). Ключевой элемент фэнтези - наличие магии, каким бы словом она не называлась. Всё! "Звёздные Войны", не смотря на такие детали антуража, как звездолёты, роботы и бластеры - самое настоящее фэнтези, поскольку там присутствует магия (называемая Силой), и идёт отсылка к традиционным фэнтезийным архетипам (спасение принцессы, битвы на мечах, благородные рыцари на страже мира, встреча с призраками, сражение с тёмными магами и главный злодей в шлеме или капюшоне, закрывающем лицо). А роман Стругацких "Трудно быть богом", несмотря на средневековый антураж - самая настоящая научная фантастика: главной идеей книги служит научный, социальный и личностный прогресс, и отсутствует всякая магия.
   Вслед за типами миров следует выделить и сам антураж, коль речь пошла о нём, эта классификация сильно пересекается с предыдущей.

Антураж

   Антураж 1. "Старая-старая сказка". Классическое фэнтези, действие происходит в стране (или странах), напоминающей средневековую Европу. Большинство произведений в жанре фэнтези происходит именно там. Сюда же можно отнести и славянское фэнтези. Уважаемые критики, те из вас, кто считает, что у России отдельный путь, чем у Европы, могут идти дремучим лесом: в Средние века (до завоеваний Ивана Грозного, бывших почти что в Новое время) Русь была стопроцентной европейской страной. Правители западных стран величали русских князей королями (собственно, они и были феодальными королями, английское "king" и русское "князь" - однокоренные слова, произошедшие от скандинавского слова "конунг") и не стеснялись брать в жёны русских княжон. Поэмы об Илье Муромце, известном как Илья Русский были в Средние века популярны и в Германии.
   Для данного антуража наиболее характерно два типа религий: а) христианство и его аналоги (например, у Перумова действует божество по имени Спаситель, сильно напоминающее Иисуса Христа); б) классическое европейское язычество. Иногда в одном и том же мире встречаются обе религии, ведущие активную борьбу за умы прихожан.
   Антураж 2. "Пусть в горнем Олимпе блаженствуют боги". Не столь распространённая идея, но всё же встречается. Действие происходит в странах, напоминающих античность - и антураж соответствующий: туники, фалангисты, легионеры, гладиаторские арены, колесницы, обязательное язычество.
   Антураж 3. "Восток - дело тонкое, Петруха!". Антураж соответствует древнему и\или средневековому Востоку. Вообще не существует такого разношёрстного понятия как Восток. Тут и древний Египет, и Вавилония, и древний Израиль с экзотичным по своим временам верой в Единого Бога, и арабские страны, и Индия, и страны Дальнего Востока вроде Китая и Японии с развитыми боевыми искусствами и кодексом воителя, и страны кочевников, напоминающих татаро-монгольских и среднеазиатских завоевателей.
   Антураж 4. "Мир, в котором мы живём". Антураж, основанный на мире третьего типа. Наша родная земля, только присутствуют магия и нечисть, идёт вечная борьба добра со злом.
   Антураж 5. "Ищи на третьей планете!" Основанный на мире четвёртого типа космический антураж.
   Антураж 6. "До чего дошёл прогресс". Вполне логичное продолжение первой идеи, которое я встречал очень редко. Этот антураж сводится к совместному прогрессу магии и техники. Почему в большинстве произведений жанра фэнтези почти всегда действие происходит в Средние Века? Возьмём Властелина Колец - начало третьей эпохи очень похоже на европейское средневековье. На что же похож конец этой эпохи? Правильно, то же самое средневековье, хотя прошло три тысячи лет, за которые можно выйти в космос.
   Некоторые писатели к фэнтези-мирам применяют законы эволюции нашего собственного мира - как в плане технического прогресса, так и в плане общественного устройства и менталитета. Поэтому фэнтезийное средневековье может переродиться в фэнтезийное же Новое время.
   Применяем к фэнтези-мирам те же законы истории: появление ересей, реформация, поражение инквизиции, создание религии, аналогичной протестантизму, развитие книгопечатания, массовая грамотность, свободомыслие, развитие атеистических учений, ослабление власти церкви, развитие демократии - и в то же время, тоталитаризма, появление автомобиля (пускай и на магическом двигателе), магических аналогов телевизора и телефона, плюрализм и свободная любовь.
   Антураж 7. "Где быль живёт и небыль". Сюрреалистический антураж, мало что напоминающий из антропогенных ландшафтов. Сюда можно отнести и города эльфов, и катакомбы гномов, и пещеру с драконом, и зачарованные леса, и город Р'Льех, где спит Ктулху, и, само собой, все поселения рас, созданных автором.
   Сюда же запихиваем иные планы бытия, такие как аналоги ада, рая, и Межреальность.
   Антураж 8. "Где я только не был..." Смешанный антураж. Объединяет два типа и более. Космические пришельцы внедряют агента на средневековой планете, герой путешествует из родной страны европейского типа по Востоку своего мира, а затем - по экзотичным местам вроде страны собаколюдов или джунглей змеелюдов. Наш человек попадает в фэнтезийный мир, а волшебник, обитающий в Долине Магов в Межреальности, шастает по мирам как алкоголик по магазинам в поисках водки после одиннадцати вечера.
   После того, как мы подробно разобрали миры, в которых обычно происходит действие фэнтезийных произведений, рассмотрим, откуда в этих самых мирах берутся герои.

Отношения героя и мира

   Отношение 1. "Это всё моё, родное". Классика чистой воды. Герой - коренной житель мира, где происходит действо.
   Отношение 2. "Сэр, возьмите Алису с собой". Тоже классика. В фэнтезийный мир, как правило, средневекового типа (а то и в наше средневековье) после использования таинственного артефакта, встречи со странным незнакомцем, залезания в машину времени или дырку в воздухе, которая оказывается порталом, в результате нокаута а то и смерти перемещается человек из нашего мира, и, как правило, становится там воином, магом или учёным-изобретателем. Наиболее распространённая логическая неувязка: как щуплый интеллектуал или офисный служащий, не служивший в армии, а тем более - женщина, в средневековом мире, где правит грубая сила, становится воином. Поэтому наиболее логично - становление магом или учёным-изобретателем, поскольку считающийся у нас неучем слесарь-сантехник дядя Вася будет казаться образованным человеком в мире, где большинство вообще не умеет читать.
   Ещё одна нелогичность - полное отсутствие языкового барьера, зачастую ничем не объяснённое. Даже если русский человек переместится не в иной мир, а в реальную средневековую Русь, а англичанин (или тем более янки, как у Марка Твена), соответственно в средневековую Англию, их всё равно не поймут, поскольку язык за тысячу лет мягко говоря потерпел изменения. Удивляет, что если у героя, не имелось в нашем мире успеха у противоположного пола, в фэнтезийном мире он из ниоткуда появляется, причём в таком количестве, что будь Казанова жив сейчас, он бы застрелился от зависти. Также удивляет, что современный горожанин, попав в средневековье, не испытывает неудобств без компьютера, телевизора, стиральной машины и мобильника. Конечно, герой Марка Твена организовал в Старой Англии электричество и телефонию, но двадцать первый век - не девятнадцатый, и компьютер в одиночку не соберёшь.
   Подавляющее большинство книг, где наш человек попадает в фэнтезийный мир, написано от первого лица, и имя, описание внешности, биография и характер главного героя подозрительно напоминают таковые у автора.
   Отношение 3. "Не будь ко мне жестоко, прекрасное далёко". Сюжетный ход, сильно характерный для книг Перумова. Герой из одного фэнтезийного мира перемещается в другой фэнтезийный мир. Вариантов различия между мирами множество: например, в первом мире нет эльфов, а во втором кальмароголовых гуманоидов, в первом царит викторианская эпоха, а во втором средневековье, в первом маг может быть язычником, последователем веры близкой к христианству или атеистом, а во втором атеистов вообще нет, а маги служат жрецами языческим богам. Или в первом мире магом можно стать, а во втором - только родиться, в первом люди могут скрещиваться с нелюдью, а во втором - нет.
   Данное отношение героя и мира сделано большей частью для того, чтобы связать книги о разных мирах в один цикл.

Герои

   После того, как мы разобрали тип миров, их антураж, и то, каким ветром в мир заносит героев, самое время с этими самыми героями познакомиться поближе. Рассмотрим типы героев. Расы нелюди в качестве типов не выделяю, расы и типы героев соотносятся друг с другом также, как длинное с зелёным. Я считаю, что не следует отдельно выводить нелюдь, поскольку маг эльфов не особо сильно отличается от человеческого, а воин орков - соответственно от воина людей подкласса "варвар". Вообще я считаю, что все фэнтезийные книги написаны про людей, а то, что некоторые из них называются эльфами, орками, гномами или кальмароголовыми гуманоидами, так это опять антураж, декорации. Как дипломированный культуролог могу сказать, что между гномами и средневековыми европейцами куда больше общего, чем между теми же европейцами и японцами. Как говорил один наш преподаватель, "разница между русскими и китайцами может быть такой же, как между русскими и марсианами". Так что, вводя в фантастические миры нелюдь или инопланетян, мы просто вводим людей со слегка отличными от наших менталитетом и обычаями. Некоторые авторы думают, что, вводя собственные расы они, делают произведение оригинальным. Но часто под маской совершенно новых рас встречаются те же эльфы с гномами, а то и японцы с викингами, хотя у них есть слоновьи головы и крылья. Не в антураже дело, а в прописанном менталитете народа и характерах его представителей.
   Что-то отвлёкся я от основной темы. Перехожу к тому, что обещал

Типы героев

   Тип 1. "Эй, ухнем!" Герой - воин. Идёт путём силы и опирается на архетип героя-воителя. Сильный и прямолинейный персонаж, ему незачем обходить препятствия. Воин прямо штурмует цитадель зла, от ворот до трона Истинного Злодея и видит мир в отблесках на своём мече. У этого типа героев можно выделить несколько подтипов: а) солдат. Часто без царя в голове, сила есть, ума не надо. б) офицер, тот же солдат, только зачастую поинтеллектуальнее. в) разбойник или пират. Может быть как бессердечным головорезом, так и благородным воителем, сочувствующим обездоленным. г) наёмник, солдат удачи. Этот тип героя зачастую стоит в стороне от вопросов Добра и Зла, он занимает сторону денег. К этому же типу можно отнести и странствующих воинов. д) Варвар. Обычно неграмотен, признаёт только грубую силу и обычаи своего племени. е) Отдельным подтипом можно вынести воительниц или амазонок: им зачастую приходится доказывать, что женщина также может быть сильным и умелым воином, поэтому уверенности в себе у них часто бывает больше, чем среди воинов-мужчин.
   Тип 2. "Но помни: гнев, страх, агрессия - всё это ведёт на тёмную сторону Силы". Герой - рыцарь, как правило, паладин или крестоносец. В принципе, тоже воин, но я выделил его отдельным типом героя. Рыцарь интеллектуальнее обычного воина, часто рефлексирует и размышляет о проблемах Добра и Зла. Членство в ордене остудило его некогда горячий бойцовский пыл, и теперь он обустроил свою жизнь согласно кодексу, стараясь не нарушать равновесие Универсума. Первым не нападает, только обороняется и защищает невинных; дерётся не ради славы, азарта или денег а ради победы добра и справедливости. Почти ничего не боится, кроме собственного падения во Тьму. Ещё одна причина, по которой я выделил паладинов и крестоносцев в отдельный тип - это владение магией, как правило, исходящей от божественных источников. В этот тип героев можно включить и инквизиторов.
   Тип 3. "Просто я работаю волшебником". Герой - маг. Классический маг презирает утомительные и монотонные физические тренировки и схватки, требующие банального применения грубой силы. Он предпочитает практиковать утонченное мастерство сплетения энергий, влияющих на мир. Образ классического мага опирается на архетип мудреца, которого и выделим в первый подтип: а) маг-мудрец. Может быть советником короля, преподавателем, предсказателем. б) маг-ученик, студент и молодой специалист. По интеллекту превосходит большинство остальных персонажей, но до титула "мудрец" ему очень далеко. в) боевой маг, зачастую обладающий некоторыми чертами воина или рыцаря. г) маг-исследователь. Изучает законы волшебства и двигает прогресс.
   К этому типу героев можно отнести жрецов-священников и редких в произведениях фэнтези изобретателей.
   Тип 4. "Я не ворую, я возмещаю убытки, нанесённые государством". Герой - вор. Хотя зачастую непонятно, почему этот персонаж назван героем: весь героизм отдаст за сундук, набитый золотом или артефактами. Сила, магия, главное -- хвост, то есть ловкость рук да отмычка в этих самых руках. Редко использует меч, в основном - лук и кинжал. Хитрый замок - единственное, что его остановит, когда он крадется под покровом ночи к своей добыче. Опирается на архетипы тени и бога Локи, иррационального начала, живущего на задворках разума каждого человека. Среди этой профессии могут встретиться и настоящие герои, раскулачивающие богатых, наживших своё состояние нечистым путём и раздающие краденное бедным. Но даже не самый благородный вор должен блюсти воровскую честь, согласно которой трогать малоимущих нельзя, иначе - позор и изгнание из гильдии, а если вор - одиночка, то могут и сдать властям.
   Вор может быть начинающим или ветераном. Особо талантливый вор способен уже в юности стать самым влиятельным.
   Тип 5. "Не влезай - убьёт, и влезай - убьёт". Герой - асассин, наёмный убийца. В сущности является чем-то средним между воином и вором: хорошо владеет различными видами холодного, метательного оружия и боевых искусств; его образ опирается на архетип Тени. Больше ловкий, чем сильный. Состоит в тайном обществе, гораздо более тайном, чем гильдия воров. Попасть туда очень сложно (если общество, конечно, не воспитывало тебя с детства), а выйти невозможно вообще. По крайней мере, живым.
   Тип 6. "Штирлиц подумал. Ему понравилось, и он подумал ещё". Герой - шпион. Или разведчик - смотря с какой стороны посмотреть. Во многом похож на асассина, поскольку должен быть бесшумен и незаметен. Шпион должен быть ловким и умным, но и сила придётся очень кстати, как и магические способности. Безоговорочно подчиняется своему государю и главе гильдии. Обладает феноменальной памятью и артистическими способностями.
   Тип 7. "Холоп! - От холопа слышу!". Герой - аристократ, начиная мелким помещиком и заканчивая королём или императором. Смотрит на людей сверху вниз. Может быть правителем, полководцем, рыцарем или магом. Обладает утончёнными манерами, или же - напротив, находясь наверху иерархической пирамиды, относится ко всем чрезвычайно грубо. Сюда же можно отнести и некоторых нелюдей вроде эльфов, и "чистокровных волшебников", считающих себя высшими существами.
   Тип 8. "Я устал, я ухожу". Герой - отшельник. Может быть как воином, так и магом или рыцарем. Мог уйти в добровольное изгнание из-за государственного переворота, и поэтому служит хранителем тайны, связанной с правителем страны или рождением главного героя, а может и сам быть истинным королём в изгнании. Отшельником может стать и тёмный маг, как правило, некромант, чьё присутствие в родном городе или деревне не хотели терпеть, и тогда маг, предпочитающий не участвовать в конфликте, а избегать его, просто покидал родное место и устраивал себе жилище на отшибе. Иногда народ ошибочно полагает, будто отшельник - тёмный маг, в то время, как на самом деле он добрейшей души человек: слухам об отшельнике не всегда следует верить. Персонаж, как правило, выполняет функцию наставника главного героя или прячущегося злодея.
   Тип 9. "И чтец, и жнец и на дуде игрец". Герой-универсал, сочетает два и более вышеуказанных класса. Как правило, это - воин и маг или рыцарь и маг. По ходу сюжета герой способен превратиться в универсала, например, воин может начать изучать магию, а вор - податься в шпионы.
   Тип 10. "Я довольно молодой бог. И возможно у меня опыта нет..." Герой - бог, ангел, демон или представитель иных высших сил, например, придуманной Перумовым расы Истинных Магов. Таким персонажам не ведома смерть, только развоплощение. Боги - не организмы, а мыслящие сущности, хотя и могут принимать антропоморфный и зооморфный облик (аватары). С уничтожением физической оболочки бог не погибает: единственный шанс одолеть представителя высших сил - это рассеять или поглотить его сущность или запереть её в аду или магическом артефакте.
   Тип 11. "Умчи меня, олень, в свою страну оленью". Герой - говорящее магическое животное. Безмолвное магическое животное не может быть личностью, а следовательно - героем. Как правило выполняет функцию транспортного средства одного из главных героев и\или его боевого товарища. Также своими высказываниями разряжает чересчур напряжённую обстановку книги и добавляет эффект комичности. Как правило, зло шутит, хамит и подкалывает своего хозяина, а тем более - других представителей отряда, про врагов и говорить нечего. Как и все животные, эгоистично, и думает обычно о том, чтобы пожрать или кого-нибудь убить. Герой бывает рад бы послать его на все четыре стороны, но уж слишком привязался к животному.
   К этому же типу героев можно отнести и драконов, охраняющих сокровища, и прочую говорящую нечисть.
   После того, как профессии героев рассмотрены, можно узнать, что эти герои из себя представляют как личности.

Характеры героев

   Характер 1. "Благородный маг". На самом деле, этот характер встречается не только у магов, но и у воинов, а ещё чаще - у рыцарей. Характер - как мужской, так и женский.
   Герой творит добро. Он неагрессивен, но способен за себя постоять. Может быть наивным, а может, наоборот, интеллектуальным и образованным. Злых шуток не отпускает, только если кто не подкалывает его первым, но по-доброму может шутить часто. Более-менее постоянно рефлексирует. Иногда может впадать в ярость, но старается контролировать вспышки гнева. Часто однолюб.
   Характер 2. "Такая-сякая сбежала из дворца". Характер может быть как мужским так и женским, но чаще всего - женский, а именно, принцесса, сбежавшая из дворца от нежеланного замужества. Сюда же можно отнести чародея или аристократа, который покинул своё родовое гнездо или Долину Магов от скучной жизни - и начал странствовать в поисках приключений, зачастую инкогнито.
   Характер 3. "Бери от жизни всё". Характер - чаще мужской. Самоуверенный эгоистичный герой, живущий, ради себя одного. Ищет славы, уважения, но чаще - денег и внимания со стороны противоположного пола, в чём редко терпит неудачи, поскольку герой обычно обаятелен. Зачастую груб и ироничен, может хамить и отпускать злые шутки. С возрастом способен исправиться. Выделяются два подтипа: а) "После нас - хоть потоп". В погоне за личной выгодой герою наплевать, что своими действиями он может нарушить мировой порядок или развязать войну. б) Более осторожный герой: хотя он и эгоист, он не желает никому зла. Герой желает себе добра (в полном смысле этого слова). И поэтому он может вредить в умеренных количествах отдельным личностям, но ни за что не будет участвовать в махинациях, грозящих разрушением миру или стране. Характер встречается среди магов-выпускников, учеников, воров, молодых аристократов, варваров и иногда амазонок.
   Характер 4. "От меня до следующего столба - шагом марш!" Герой - профессиональный военный. Служба в армии для него - не профессия, а образ жизни, к тому же, сильно повлиявший на интеллектуальные способности. Признаёт только грубую силу и мощь оружия. К этому же типу можно отнести и организованных бандитов.
   Характер 5. "Гвардии поручик Ржевский!" Один из самых харизматичных мужских персонажей. Весёлый и находчивый, правда, шутки у него зачастую пошлые. Любит крепко выразиться и крепко выпить, тем не менее, пользуется колоссальным успехом у женщин. Интеллект - значительно выше, чем у предыдущего типа, хотя тоже может принадлежать к силовикам.
   Характер 6. "Мстительница". Характер, свойственный амазонкам. Девушка, владеющая холодным оружием и приёмами восточных единоборств. Обиделась на весь мир и особенно на злодея, посмевшего убить близкого ей человека - отца или мужа. Очень импульсивна, за оскорбление, пущенное в отношении погибшего близкого, даже по неведению, может прирезать. Месть - цель её жизни, а общие вопросы борьбы добра со злом её не интересуют, поэтому она обычно придерживается нейтралитета, если, конечно, злодей - не убийца её близкого.
   Характер 7. "Человек рассеянный с улицы Бассейной". Характер чаще мужской, сильно распространён среди магов, особенно алхимиков и теоретиков. Добрый, улыбчивый, далёкий от реальности. Персонаж полностью погружён в свои раздумья и мало уделяет внимания событиям внешнего мира. Размышляя над глобальными вопросами мироздания, может не заметить, что забыл завязать шнурки. Иногда под маской Человека Рассеянного прячется хитростный манипулятор.
   Характер 8. "Волк-одиночка". Характер воинов, как правило, варваров. У героя в детстве могла иметь место психологическая травма. Нелюдимый странник, путешествует по миру в сопровождении безмолвной зверушки, мало интересуется другими людьми и о себе не рассказывает, предпочитая сражения общению.
   Не забывайте, что характеры можно комбинировать.

Злодеи

   С героями мы разобрались. Теперь переходим к их антиподам - злодеям: как они выглядят, где обитают и чем живут. Существуют мелкие злодейчики, и Истинные Злодеи, захватившие власть над отдельной страной, несколькими странами, а то и целым миром. Или собирающиеся это совершить.
   Начнём с типов злодейчиков.

Злодейчики

   Злодейчик 1. "Моя прелесссть!" Мелкие, ничтожные и безвольные личности, подчинённые воле могущественного артефакта или Истинного Злодея. Благородное слово Злодей слишком громко звучит для них.
   Злодейчик 2. "Шестёрка". Приспешник, который повинуется Истинному Злодею по своей собственной воле - в обмен на деньги, артефакты или обещание власти. Некоторые "шестёрки" считают себя Истинными Злодеями, в то время как их путь проложил хитрый манипулятор, который и есть Истинный Злодей.
   Злодейчик 3. "Мы разбойники! Пиф-паф - и вы покойники!". Без комментариев: разбойник он и есть разбойник, может никому не подчиняться, а может и сам возглавлять банду - но его никак нельзя назвать Истинным Злодеем.

Истинные Злодеи

   А теперь переходим к Истинным Злодеям. Класс данных персонажей очевиден: маг, воин, падший рыцарь или представитель высших сил. Состоявшийся как личность Истинный Злодей правит страной или империей, которую иноземцы окрестили Чёрной Страной, Империей Зла или Царством Смерти. Располагаться Империя Зла может где угодно, но чаще всего в произведениях англо-американских авторов она находится на востоке, а в книгах русских писателей - на западе. Думаю, причины этого разделения прописывать не надо.
   Многие удивляются, почему замок или башня Истинного Злодея как правило находится в неблагоприятном с точки зрения экологии районе. Ответ прост: во-первых, это резко затрудняет штурм бастиона мирового зла. Во-вторых, само присутствие Истинного Злодея и эманации его тёмных энергий могли превратить в ад даже зачарованный эльфийский лес.
   Также стоит иной вопрос: почему Истинный Злодей зачастую не показывает своего лица, пряча его под маской, капюшоном или шлемом? Причин несколько: во-первых, всё тот же иррациональный архетип Тени. Напоминаю, что под Тенью понимается "негативная" часть личности, то есть сумма скрытых, невыгодных свойств характера - отсюда и скрытие лица. В качестве второй причины можно привести устрашение. Возвращаясь к архетипам, скажу, что маска или шлем может устрашать врага, если несёт изображение, восходящее к архетипам смерти, чудовища и апокалипсиса. Третья причина обратна второй: Чёрная магия отравляет душу и тело (смотрите третью школу магии), и, прячась под шлемом, маской или капюшоном, злодей скрывает, насколько страшно и отвратительно его настоящее лицо. Также главный злодей может организовать орден, представители которого обязуются, стараясь походить на повелителя, носить шлемы или капюшоны.
   Впрочем, бывают Истинные Злодеи, не скрывающие своего лица - сила воли позволяет им поддерживать вполне нормальный, а то и обаятельный облик. Правда их красота со временем приобретает откровенно демонический характер.
   Существует два основных типа Истинных Злодеев.
   Истинный Злодей 1. "Сила есть - ума не надо". Близок к пятому характеру героев. Пришёл к власти благодаря феноменальной физической силе, ловкости и умению драться. Поскольку даже в фэнтезийном мире один простой человек не может физической силой захватить, а главное, удержать власть, злодеям-силовикам помогает происхождение от высших сил, в частности, полезна в жилах примесь крови богов или демонов. В ином случае злодею-силовику помогут созданные теми же высшими силами артефакты: пока цел артефакт, злодей непобедим. В связи со скудоумием злодея можно сделать вывод, что он не дружит с магией, но это не всегда верно: божественные артефакты могут придать ему колдовские способности. Поскольку герой не отличается умом и сообразительностью, артефакты у него оказываются либо по праву рождения, либо по чистой случайности, либо по приказу повелителя, который погибает (в том числе и от руки нашего силовика, уже приобретшего артефакт).
   Наш Силовик не плетёт интриг: не способен. Зато за его спиной их плетётся великое множество. Советники и министры считают своего повелителя твердолобым кретином. Многие удивляются: как это истинные правители терпят болвана-силовика у власти? Ответ прост - наш злодей - марионетка остальных правителей страны, хотя ему и кажется, будто правит сам.
   Тогда можно прийти к выводу, будто Силовик не есть Истинный Злодей, но это не так. Истинные правители знают: пропади владыка, тут же изгонят и их. За спиной Тёмного Лорда всегда удобно прятаться. Поэтому герою всё равно приходится вступать в бой с Силовиком (или уничтожать его артефакт, или и то, и другое), чтобы разрушить систему власти Империи Зла.
   Злодей 2. "Гений и злодейство - две вещи несовместные? Неправда!" Полная противоположность предыдущего типа Истинного Злодея. Назовём его Манипулятором. Интеллектуал, с детства игравший в шахматы (или в их аналог, царящий в данном мире) и научившийся все свои действия (а чаще - действия своих приспешников) просчитывать на несколько ходов вперёд. Мастер двойной, а то и тройной игры, хороший актёр и психолог. Пришёл к власти благодаря плетению интриг, а не использованию артефактов. Правда, бывают случаи, когда Манипулятор пришёл к власти именно используя артефакты - но получил он их благодаря интригам и обману властных структур. Люди действуют по его указке, не догадываясь об этом, считая, будто идут своим путём.
   Зачастую Манипулятор правит из тени, и мало кто знает, что именно он - истинный правитель страны, поскольку этот злодей умеет маскироваться. Манипулятор может казаться советником короля, в то время как уже прибрал его разум к своим лапам. Также манипулятор способен подчинить короля через посредников. Может стоять за спиной Силовика.
   Хотя планы Манипулятора кажутся совершенными, в них закрадывается брешь в самых неожиданных местах - иначе герои не могли бы одержать над данным типом злодея победу.
   Разобравшись с сюжетами, мирами и персонажами, переходим к ключевому моменту любых произведений в жанре фэнтези, а именно, к магии.

Магия

   Произведение в жанре фэнтези не представимо без магии. Именно наличие магии (наряду с необязательным наличием нечеловеческих рас) отличает фэнтези от таких жанров, как научная фантастика, социальная фантастика или альтернативная история. Например, роман, где действие происходит в средневековом мире, похожим на Землю но ей не являющейся, никак нельзя отнести к фэнтези, если там отсутствуют магия и сказочные расы: это альтернативная история.
   В детстве нас больше всего интересует один вопрос: откуда берутся дети? Когда мы подрастаем и начинаем читать фэнтези, мы интересуемся источниками силы, и вопрос слегка меняет формулировку.

Откуда берутся маги?

   Источник 1. "Я - прирождённый маг. Кто-то не согласен?!" Человек рождается с магическим даром, который, как правило, передаётся по наследству. Изредка маг может родиться в семье, где никто из родителей в колдовстве не замешан и не замечен. Магов очень мало по отношению к другим людям (на языке Гарри Поттера называемых "маглами"). Одно происхождение не делает человека волшебником, для того, чтобы им стать, надо долго учиться и практиковаться. Многие прирождённые маги считают себя высшими людьми - и чуть ли не представителями отдельной расы. Магический дар продлевает жизнь человека, а то и делает его бессмертным.
   К прирождённым магам можно отнести и существ, созданных Перумовым - Истинных Магов (которые во многом соответствуют толкиенским майарам). Они действительно представляют собой отдельную расу, и так же отличаются от обычных магов, как те - от маглов. Эта раса бессмертна и не принадлежит конкретным мирам, её представители зарождаются в Межреальности в виде магических духов, впоследствие наделённых антропоморфной плотью. В вариациях иных писателей Истинные Маги могут рождаться традиционным путём.
   Источник 2. "Магия будет моей!" Человек, не наделённый магическим даром от рождения, может приобрести его, также, как и слепой может прозреть. Очень сильный маг способен наделить волшебным даром магла, передав ему часть своей силы.
   Истинные Маги берут учеников из расы смертных, инициируя их в чародеи. Можно обрести способности к чародейству после длительных постов и аскетических практик. Также магом можно стать, впитывая энергию артефактов, особенно, созданных высшими силами. Тут мы и подошли к третьему пункту.
   Источник 3. "Господи, дай мне сил..." Боги (или природные духи) через магические энергии делятся своими силами с чародеями. Таким образом, маги выступают в роли языческих жрецов. Или языческие жрецы в роли магов. Кстати, персидский термин "магуш", от которого в европейских языках произошли слова "маг" и "магия" означает жреца зороастрийской религии.
   Каждый бог покровительствует своей специальности: огненного мага поддерживает бог Огня, некроманта - бог Смерти, и так далее. Бог может лишить чародея способностей, если тот нарушает клятву, данную при посвящении, или действует против воли своего небесного покровителя.
   Источник 4. "Но до этого дня я побуду немного волком..." Оборотничество и вампиризм тоже могут придать магические способности вроде ночного зрения, гипноза или левитации. Но мало кто стремится добровольно овладеть силами такого рода.
   После того, как мы выяснили источники магии, следует рассмотреть её типы. Магию можно условно разделить на несколько "школ". В принципе, образованный маг может владеть несколькими из них, а очень сильный чародей - вообще всеми.

Школы магии

   Школа 1. "Взываю к силам ветра, земли и огня". Стихийное, элементальное колдовство, самое распространённое. Используется большей частью как боевая магия и погодная. Традиционно стихий четыре: земля, воздух, огонь и вода. Силу каждой из этой стихий можно считать отдельной школой, но встречаются маги, способные пользоваться несколькими силами, а то и всеми сразу. К сожалению, редко в нынешнем фэнтези можно встретить магов, чьим знаком служит Объединение стихий.
   Школа 2. "Мы волшебную косим трын-траву". Природники. Сюда входят друиды, волхвы, шаманы, часто эльфийские (и не только) охотники. Природный маг выращивает волшебную траву и волшебные грибы. После того, как он накурится первой и наестся вторых, у него начинаются видения, и он способен в состоянии транса встретить дух - начиная стихийным духом или покровителем местности (леса, поляны, моря) и заканчивая духом совершенно случайно отравившейся другими собранными природником грибами любимой тёщи.
   Друиды и шаманы едины с природой. Многие из них являются хорошими травниками и знатоками животных (в том числе и магических животных аки нечисти). Природники могут зачаровывать деревья и превращать их в подвижных или стоящих стражей. Также, общаясь с духами деревьев и местности, друид или шаман может предвидеть приближение зла, как тёмных духов, так и вполне телесных вражеских армий - и направить на них ярость природы. Среди природников встречаются хорошие лекари. Многие из них могут общаться с животными и заключать с ними союз. Но маг-природник не повелевает животным, оно действует заодно с магом по доброй воле, это своеобразный симбиоз: истинный природник не может заставить другое существо подчиниться его воле. Некоторые из друидов и шаманов - маги-перевёртыши или анимаги: они сами могут по доброй воле принять облик животного (не путать с оборотничеством, которое является болезнью и проклятием) и сохранять разум человека (или нелюди).
   Природники могут использовать и стихийную магию, но они не повелевают стихиями, в отличие от элементальщиков, а просят духов стихии о помощи.
   Школа 3. "Тёмную сторону Силы я в тебе ощущаю". Чёрная магия: демоническое колдовство и некромантия. Некромантия - способность общаться с духами умерших, подчинять их, поднимать их тела и создавать новые виды ходячих мертвяков, также известных как нежить. Некромантия известна жертвоприношениями и ритуальными пытками. Сюда же можно отнести магию крови, согласно которой кровь представляет великую силу и оттого ценна для чёрных магов.
   Ник Перумов ввёл идею, что некроманты сами также являются отличными борцами против нежити. К чёрной магии относятся и проклятия - способность словом негативно повлиять на жизнь человека, страны, леса, города и так далее.
   Демоническая магия - вызов демонов и различной нечисти из глубин ада и иных, отличных от обыденного, планов бытия. После вызова демона следует его подчинение, требующее ритуал, как правило, подразумевающий знание истинного имени демона. Вызов демонов - очень рискованное занятие, поэтому тёмные маги подвергают свою жизнь двойной опасности: как со стороны самих демонов, так и со стороны "светлого" большинства, если тёмные маги, конечно, сами не стоят у власти. По этой причине чёрные маги часто становятся отшельниками.
   Сюда же относятся сделки с Рогатым, магия, полученная у демонов, например, разрушительные чары Хаоса, энергетический вампиризм, поглощение сущностей. Но, поглощая чужую сущность, чёрный маг постепенно уродует и теряет свою.
   Чёрная магия очень опасна для души и тела: адепты, которые долго её практикуют, вскоре теряют свой естественный облик, рано седеют, а то и лысеют, приобретают наркоманские глаза (либо пустые и белые, либо вечно раздражённые красные), проблемы с кожей и зубами, а то и вовсе обзаводятся рогами. Впрочем, если чёрный маг обладает феноменально крепкой волей, он может и сохранить человеческий облик.
   Школа 4. "Граждане, предъявите ваши мысли". Маг-контролёр. Может подчинять людей своему ментальному контролю. Является телепатом и видит, что творится в голове у других людей. Способен невербально общаться, как правило, с себе подобными. Гипнотизёр, может задать человеку любые установки, посему очень опасен: после контакта с ним ученик может прирезать ни в чём не подозревающего учителя, пока тот спит, поскольку в его голове будет сидеть ложная установка, будто учитель - главный злодей.
   Маг-контролёр харизматичен, обладает повышенным артистизмом и магнетизмом, и ему легко соблазнить представителей противоположного пола.
   В эту же школу входят защита разума от чтения мыслей и от ментального подчинения.
   Школа 5. "Брюки превращаются..." Школа изменений, превращений и зачарований. Маги изменяют некоторые явления и предметы в мире, и зачастую это согласуется с законами сохранения энергии и материи. Вроде бы из ничего создаётся ягода, но она впитывает вещество из земли, воды и воздуха. Мышь превращается в лошадь, но также при этом превращении впитывает материю из окружающего мира.
   Зачарование - создание артефактов из простых предметов (например, превращение обычного меча в артефактный), используя сущности павших врагов, энергетические артефакты вроде кристаллов или внутренние резервы силы.
   Сюда же относятся и временные изменения человеческого тела вроде вырастающих жабр или крыльев.
   Школа 6 "Используй Силу, Люк". Заклятия телекинеза, контроля летающих предметов, бесконтактного боя, заключения врага в статическое поле. В чистом виде сюда вписывается Сила "Звёздных Войн".
   Сюда же можно отнести открывающие и закрывающие замки заклятия, а также хождение по воде и левитацию.
   Школа 7. "Без труда и без особенных затрат создан этот самогонный аппарат". Алхимия, зельеварение, использование трав. Помимо стандартных действий вроде исцеления, опьянения или снятия отравления зелья могут временно увеличить силу, ловкость и остроту чувств. Зачастую результаты, оказываемые зельями, могут происходить из пятой школы: можно временно превратиться в животное, обрести крылья или жабры, изменить свои размеры или принять облик другого человека.
   Также склянки со взрывоопасными зельями можно использовать в качестве гранат.
   Школа 8. "Видишь там суслика? - Нет. - Я тоже нет. А он есть!" Магия иллюзий. По своим эффектам очень похожа на пятую школу, только эти эффекты не имеют места в реальности, а лишь воспринимаются глазами, ушами или мозгом человека, на которого маг воздействует. Иллюзионист может стать невидимым, создать чьего-либо бесплотного двойника, принять облик животного или другого человека - но именно принять облик, а никак не физическую форму. Мастер иллюзий способен напугать врага, окружив его туманом или направив против него многотысячную армию фантомов.
   Магу данной школы ничего не стоит протащить через таможню артефактный меч под видом простой палки, а если не хватает денег на опохмел - то и продать палку под видом раритетного меча. Также иллюзионист способен расплатиться медными монетами (а то и картонными кружочками), выдав их за золотые. Полезная школа для боевых магов и жуликов.
   Школа 9. "Сижу, никого не трогаю, починяю примус". Теоретическая магия. Представитель этого направления - типичный кабинетный учёный. Теоретический маг пишет трактаты по истории магии, взаимодействию волшебных полей или занимается классификацией магических животных. Зачастую далёк от реальности, поскольку его разум занят глобальными проблемами вроде "есть ли жизнь на Марсе" и "как прорвать магический барьер родного мира и найти выход в иные миры". По совместительству может быть директором волшебной школы,
   Сюда же можно отнести предсказателей, гадалок и оракулов
   Школа 10. "Абсолютная магия". Как несложно догадаться, эта школа использует заклятия, замешанные на чистой колдовской энергии (называемой арканой, маной, ци и так далее). Наносит мощный урон демоническим и прочим тёмным созданиям. Яркие примеры - "Свет Истари" Гэндальфа и патронус Гарри Поттера.
   Школа 11. "Я - не колобок, я - ёжик из Чернобыля". Биологическая магия. Колдовство имени дедушки Мичурина специализируется на селекции и ускорении размножения магических и простых животных. Эта же магия может слегка изменять живых существ, например, наделять драконов способностью к речи. Сюда же можно включить многие виды целительной магии. И селекцию, скрещивание живых организмов.
   К этой же школе принадлежит и паленгенезия, наука, занимающуаяся воспроизведением и созданием органических форм (магический аналог генетики) и созданием гомункулусов (клонированием).
   Помимо специальности и источника силы, для чародея важен и уровень магии.

Уровни магии

   Первый уровень магии. Для заклятия требуются жест, слово и мысль.
   Второй уровень магии. Слово и мысль. Маг этого уровня может колдовать со связанными руками.
   Третий уровень магии. Только мысль. Достигнув третьего уровня, маг проговаривает заклятие мысленно, а значит, может чародействовать не только со связанными руками, но и с кляпом во рту.
   Четвёртый уровень магии. Можно выделять отдельно, а можно считать высшей степенью владения третьим уровнем. Не требуется проговаривать заклинание - даже мысленно. Чародей использует мыслеобразы, причём совершенно инстинктивно, не задумываясь, равно как мы не задумываемся о том, как ходим. Сюда же можно отнести и силу джедаев.
   Теперь же, когда вопрос с магией закрыт, рассмотрим подробно смежный с ней раздел фэнтези - артефакты.

Системы артефактов

   Первая система артефактов "Трудно быть богом". Сюда можно отнести мощи побеждённого бога или демона, а также артефакты, впитавшие в себя часть души создателя. Могут придать владельцу силы, магические способности, а то и бессмертие и даже божественность. Но если владелец не является создателем артефакта, и воля у второго оказывается сильнее, чем у первого, артефакт подчиняет носителя себе. С уничтожением артефакта владелец или создатель может лишиться своих сил - а то и жизни.
   Вторая система артефактов. "Меч-кладенец". Зачарованные оружия и прочие полезности, созданные или улучшенные магами пятой и восьмой школ. Сюда относятся сапоги-скороходы, ковры-самолёты, плащ-невидимка, неразменные монеты и устроенные по тому же типу скорострельные луки с неразменными стрелами. В эту же систему можно включить артефакт, дающий способность справиться с Истинным Злодеем. Полный список занял бы несколько страниц, поэтому я перехожу к следующей системе.
   Третья система артефактов. "Волшебное кольцо". Сюда относятся волшебные палочки, кольца, амулеты, посохи. Они помогают магам сфокусировать внутренние энергии и делают колдовство возможным.
   Четвёртый тип артефактов, хотя правильнее его назвать нулевым. "Кольцо - это чушь, ты сам - Шварц!". Наиболее сильные маги вообще не используют артефактов, полагаясь только на собственные резервы. Как говорил перумовский Фесс, "Мы сами - страшное оружие, превыше всех и всяческих артефактов". Маг, достигший совершенства, смеётся над своими коллегами, использующими палочки или амулеты: для него это дурной тон, и могущественному чародею не пристало как ребёнку играться с побрякушками. С обретением великой силы появляется возможность самостоятельно фокусировать энергии.
   Итог. Хорошую и оригинальную книгу можно написать и используя уже готовые идеи, если их хорошо развить. Современная литература большей частью не придумывает новые идеи, а развивает старые. Как говорится, "бес сидит в деталях", именно детали придают книге оригинальность, и в них сидит авторский стиль. Но не забывайте, что существует непочатый край свежих идей, которые можно хорошенько развить, а то и добавить к ним свои, совершенно новые.
   С другой стороны, невозможно написать портрет Джаконды, живя через пять веков после Леонардо. Бывает, придумаешь какую-нибудь интересную идейку, а потом, читая книги классиков фэнтези, убеждаешься, что всё это уже придумали до твоего рождения.
   Поэтому идеи принадлежат всем, и в то же время - никому. Хотя в литературе насчитывается несколько базовых сюжетных линий, можно на их основе создать увлекательное, интересное и художественно целое произведение.
Оценка: 7.86*6  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"