Мясников Юрий Васильевич : другие произведения.

Скалярная инициатива (Концепт игры)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Выложено для дублирования и фиксирования даты. Приготовлено для конкурса на www.gamedeveloper.ru

  Концепт-документ
  Рабочее название игры - "СКАЛЯРНАЯ ИНИЦИАТИВА"
  1. Введение.
  Магия... это не сказка и не вымысел. Это одна из сил, управляющих материей и энергией на Земле. Правда, не одна сотня лет минула с тех пор, как эта сила покинула Землю по неведомым причинам. Но, в очень недалеком будущем магия силится вернуться на законное место из мира-заповедника ТеПо, прорвав барьеры, поставленные кем-то могущественным. И, как разумная, самообучающаяся система, магия находит оптимальное воплощение в новом, так изменившемся за это время мире
  2. Жанр и аудитория
  Игра "Скалярная инициатива" относится к жанру квеста определенного рода (подробнее см. ниже), но сочетает в себе некоторые элементы RPG и совсем немного - тактической стратегии. Аудитория, соответственно - любители указанных жанров, в особенности те из них, кто склонны к экспериментам по смешиванию стилей.
  В игре планируется использовать некоторые технологии, требующие лицензирования. По планам это - воспроизведение видео формата QuickTime либо Bink, но - идет поиск бесплатных альтернатив подходящего качества.
  ----------------------------------
  3. Основные особенности игры
  1) 360-градусные панорамы настоящего живого города - красивые и таинственные места Саратова и его окрестностей. Детальная анимация, совмещение живого видео и высококачественных спецэффектов.
  2) Около двух десятков персонажей - живые актеры, как профессионалы, так и просто творческие люди.
  3) Видеовставки, приближенные к кинематографическому качеству - не только раскрытие поворотов сюжета, но и эстетическое удовольствие от просмотра.
  4) Возможность ненавязчиво КОНСТРУИРОВАТЬ свой стиль прохождения - получаемые бонусы можно тратить с наиболее подходящим игроку результатом, не усложняя и не запутывая при этом геймплей.
  5) Яркое отличие от подобных игр, основанных на живом видео, всяческих глуповатых и зачастую бессмысленных "рандеву с незнакомками".
  6) Нестандартная смесь жанров с бережным, сюжетно ориентированным сохранением важности каждого из них - как квеста, так и тактики.
  
  Ориентировочная длительность игры - 7-20 часов (в зависимости от выбранного стиля прохождения)
  ----------------------------------
  4. Описание игры
  Сюжет:
  Наш герой, как это ни банально, просыпается в незнакомой квартире и незнакомом городе, с полной потерей памяти и дикой головной болью. На столе у кровати он обнаруживает таблетки со стаканом воды и письмо, вводящее в курс дела. Точнее - навязчиво рекомендующее не пытаться отыскать своё "я", а выполнить то, что вскоре потребуется. В письме же герой получает пароль к компьютеру, установленному в комнате, и читает почту. Получает указания встретится с неким господином Че, и выходит на улицу...
   С этого и начинается игра. Герой волен побродить по улицам, поговорить с прохожими и продавцами в магазинах, сесть в такси и попасть в другой набор локаций. В одной из локаций он и сможет найти квартиру человека, называющего себя Че, ничуть не больше героя посвященного в таинственные события. Так или иначе, выясняется, что...
  Несколько недель назад, в запасниках музея в городе Вельшнефлоссе, Германия, пропадают некоторые старинные предметы культа древних индейских племен. Не желая привлекать полицию, сотрудник музея, профессор университета и бывший сокурсник Че, устанавливает наблюдение за запасником и выясняет, что артефакты не исчезают, а меняют свою форму, превращаясь постепенно в черные компакт-диски с изображенными на их поверхности фигурами разных цветов. Разобравшись глубже в истории происхождения трансформирующихся артефактов, профессор понял, что именно они использовались в древности, как рычаги управления неведомой силой, которая нынче называется фантастичным термином "магия". Как говорилось в старых книгах, магия, после нескольких столетий изгнания из нашего материального пространства, вернется, и найдет себе новое пристанище, собственно говоря - новый интерфейс взаимодействия с внешним миром. И им, судя по всему, должны стать персональные компьютеры. Проблема в том, что ни на одном из множества опробованных машин диск запустить не удалось. Возможна - нужна определенная конфигурация, возможно - оператор, обладающий особыми способностями... Так или иначе, но профессор переслал один из подобных дисков Че, чтобы и тот побился над разгадкой. Почтальон, принесший бандероль, вручил и письмо без обратного адреса, в котором некто неподписавшийся советовал не допустить, чтобы Сила попала в плохие руки, а также дал e-mail нашего главного героя, добавив, что, возможно, именно он сможет научиться обращаться с Силой, и окажет неоценимую помощь...
  Наш герой входит в некий ступор, стараясь осознать то, что было ему рассказано. В конце концов, самообладание берет верх, и он настраивается на деловой лад. "Значит - судьба". Он принимает от Че компакт диск и отправляется домой.
  Как и ожидалась, ему удается запустить диск. С компьютером начинают происходить странные пертурбации, и в меню выбора операционной системы появляются два новых пункта: "Алтарь" и "ТеПо" Второй пока недоступен. Первый же режим открывает впечатляющий конструктор, где модифицируемыми элементами выступают реального мира. Однако, большинство модификаторов запрещают производить над собой изменения ввиду малых прав доступа. Игрок волен использовать или некие доступные возможности, либо - собранные профессионалами "скрипты", последовательность изменений или присоединения особых свойств, записанных на другие диски. Как следствие - нужно охотиться за дисками, расшифровывать их содержимое и применять. Равно как и пополнять магический "баланс", используя энергию, содержащуюся на дисках с иным рисунком.
  Полученные магически свойства можно накладывать на объекты реального мира - спички, фонарики, Но можно создать их виртуальные копии в памяти компьютера, и активировать режим ТеПо, присоединив к компьютеру специальный передатчик......
  ТеПо - виртуальный мир, где магия нашла свое приют на время изгнания (причину изгнания наш герой будет также выяснять на протяжении игры). В нем можно использовать магию по полной - построить собственный город, собирать армию, завоевывать пространство и защищать его от нападений врагов...
  
  Параллельно (и независимо, но с некоторыми пересечения основного сюжета) игрок сможет участвовать в трех дополнительных сюжетных линиях (сюжетные линии ТеПо пока не рассматриваем). Эти сюжетные линии составляют единый цикл "Логика, разум, эмоции", и их прохождение повышает определенные навыки героя, а также предоставляет ему некоторые дополнительные способности.
  Коротко об этих сюжетных линиях:
  Квест "Петримо Штолль". Детективная история с "книжным" уклоном в стиле "Девятых врат". Интрига завязана на событиях, происходящих вокруг книги некого Петримо Штолля, польского ученого и исследователя. Книга эта сохранилась до наших дней всего в нескольких экземплярах, но и их местоположение неизвестно. Чтобы найти книгу и раскрыть загадку, герою предстоит познакомиться с движением буккроссинга, пообщаться с консультантами и завсегдатаями книжного и антикварного магазинов. Но и найденная книга не решит проблему, напротив - оставит новые вопросы и загадки, которые необходимо будет разрешить...
  Квест "Общее наказание". Наш герой встречает странного человека, который всегда чем-то выделяется из толпы. Поговорив с ним и получив его доверие, мы узнаем, что этот человек, а точнее - вовсе и не человек, был сослан на Землю в качестве наказание. Вина его в том, что он оказался проклят. Проклятие не давало каплям дождя упасть на его голову. Зато едва ему стоило встать под крышу, сразу начинался ливень. Это проклятие могло бы нарушить климатический баланс Земли, и привести к тяжелым последствиям. Герою необходимо разобраться в первопричине, снять проклятье и вернуть существо на его родную планету....
  Квест "Пирамида". Навязчивый промоутер завел героя на заседание некоей частной организации - сетевой компании, по сути - финансовой пирамиды. У героя не оказалось никакого желания поддаваться на этот лохотрон, но Че настоял на том, что необходимо внедриться в пирамиду и разобраться и в их намерениях. Есть подозрения, что за этим скрывается нечто большее, чем простое выманивание денег. Расследование в стиле "умного" шпионского триллера приводит героя с самым истоком древней секты...
  ----------------------------------
  Техническая сторона:
  
  Игра имеет несколько режимов, которые предстоит использовать игроку. Среди них два основных:
  а) Режим квеста.
  б) Режим ТеПО.
  а) Режим квеста поначалу представляет собой перемещение по игровым локациям, общение с NPC, разгадывание загадок, простейшие экономические операции. Каждая локация представляет собой панорамную сцену живого города - с волнами на воде, колышущимися деревьями, мигающим рекламами, плывущими облаками. Подведение курсора к левому или правому краю экрана прокручивает панораму, а искажение выводимой картинки, вогнутость, создает эффект вида от первого лица. На всё это накладываются дополнительно погодные эффекты, искажения и некоторый процент шума для придания "кинематографичной" атмосферы. Но - тем не менее, игрок обладает большой долей свободы в этом мире, что вкупе с вышеупомянутой "киношностью" создает очень интересную и притягивающую атмосферу.
   б) Через некоторое время игрок получат возможность войти в виртуальный мир ТеПо, но - в любой момент возвращаться обратно. ТеПо представляет собой двухмерную карту неведомого материка, разбитую на квадраты. В этом мире аватар игрока обладает большими способностями и возможносями. Процесс игры в этом мире напоминает смесь "Heroes" и "Jagged alliance". Игрок имеет фиксированную базу и мобильное средство передвижения. Каждый квадрат материка - стилизованная карта некой футуристичной местности - мегаполис, свалка, Лабиринт, пустошь. Передвижение по местности риалтаймовое На карте могут находиться объекты более точного масштаба - конкретные здания, заводы, мосты. В них возможны диалоги и баталии. Исследование и баталии здесь проходят в изометрическом пространстве.
  Баталии - пошаговые, армия конструируется из запасов энергии, то есть - для каждой битвы можно подобрать свой вариант. ТА ЖЕ энергия используется для конструирования оружия и экипировки аватара, необходимой для поединков. Спрайты представляют собой оцифрованные видеосъемки живых людей - на однородном фоне несколькими камерами, что позволяет сделать не только очень качественную анимацию, но и зрелищные видеовставки особых ударов (Как в пятой части "Heroes" или почти любой Final Fantasy), не бросая силы на создание мощного трехмерного движка.
  Примечание: Вообще, уклон в съемку реальных планов и людей позволит разгрузить моделлеров от основной рутины и дать им возможность и время для создания немногих, поэтому качественных моделей, и создание спецэффектов для видео.
  
  а и б) Ближе к концу игры миры начнут соприкасаться. Поначалу это выразиться в масштабных тактических битвах в реальном мире, и появлении панорамных обзоров в некоторых локациях ТеПо. Потом напряжение начнет нарастать, миры - сливаться, и преподносить всё новые сюрпризы...
  ----------------------------------
  5. Сравнение и предпосылки создания.
  Игра "Скалярная инициатива", по субъективному мнению разработчиков, определенным образом оригинальна, но, разумеется, использует заимствованные удачные решения, особо ярко проявившиеся в следующих играх:
  * Myst (до IV части включительно) - панорамный обзор и метод перемещения по миру.
  * Heroes (Все части понемножку) - накопление армий, исследование карты, навешивание артефактов.
  * Jagged Alliance - сбор команды, использование компьютера как важного инструмента управления.
  Предпосылки к созданию игры появлялись достаточно давно, идея долго витала в голове, обретая вполне конкретные образы. Отправной точкой стало близкое знакомство с профессиональной цифровой видеотехникой. Идея оформилась окончательно и начала обрастать уточнениями и конкретными методами реализации. Основой для сценария послужила одноименная повесть, пока еще незавершенная. Работа над подробным дизайн-документом началась при появлении уверенности в возможности реализации качественного видео и основных технологий игры.
  --------------------------------------------
  6. Платформа и сроки.
  
  Разработка игры для иных платформ кроме PC Windows не планируется.
  Планируемое время разработки (с момента готовности дизайн-документа) - 6-7 месяцев.
  1,2 месяц - съемки панорам, открытых пространств.
  2,3 - сборка, конструкция уровней и квестов. Камерные съемки. 3D-моделлинг.
  4,5 - сборка, конструкция уровней и квестов. Черновая озвучка, рендеринг моделей и окончательная компоновка. Монтаж видеовставок.
  6 -7 - Чистовая озвучка и музкальное оформление, окончательная сборка.
  
  В собираемой команде проекта уже выразили готовность принять участие программист, съемочная группа опытной телестудии, несколько актеров и дизайнеры. В моем лице - геймдизайн, сценарий, компоновка некоторых локаций, работа над монтажом и спецэффектами видео.
  --------------------------------------------
  7. Контакты.
  Контактное лицо - Мясников Юрий, E-mail - [email protected] Телефон - 89027178070
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"