Нейтак Анатолий Михайлович : другие произведения.

Справка к "К.С."

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 8.00*3  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    То, что раньше было в конце общего файла. Обновлено 31.05.17 (перекомпоновка всего глоссария, выделение в отдельную статью всего, что "про магию", кроме разделов о ватшу и демонах, + мелкие правки там и тут).


Колесо сансары: глоссарий

   Ватшу - сверхъестественная способность, трактуемая как ограничение мирового порядка или "управляемый хаос". Ею может обладать кто или даже что угодно: человек, небожитель, демон, зверь, даже неживой предмет. Ватшу можно обрести различными способами, а также терять, блокировать, передавать. Считается, что врождённые ватшу самые "сильные", не в смысле масштаба и глубины проявления, а в смысле трудности влияния на них. Общим местом всех ватшу является источник их питания: сеф, то есть "сила" или попросту "магия". По этой причине существо, наделённое сразу несколькими ватшу и возможностью управлять ими (что не всегда сочетается), нередко бывает не властно использовать сразу несколько ватшу в полной мере: количество имеющейся сеф и скорость её восполнения кладёт предел для возможных "нарушений порядка".
   Самые распространённые классы ватшу:
   хирватшу (модификация восприятия в разных формах - от сверхслуха до способности чуять запах мыслей);
   аливатшу (изменение размеров, полное и частичное, применяемое на объект ватшу или, в некоторых случаях, на внешний объект/объекты);
   шиватшу (сокрытие; имеет поистине неисчерпаемое разнообразие: тут и сокрытие в невидимости, и гашение звуков, и все модификации плаща невнимания, и иллюзии различных видов);
   хелеватшу (изменение формы, от метаморфинга до оборотничества; в отличие от шиватшу, напрямую влияет на материальный мир и тем схоже с аливатшу).
   Есть и более редкие виды ватшу. Например, многими авторитетами высказывалось мнение, что долгожительство или бессмертие - это тоже особый подвид ватшу, как и способность к переходу между планами мира (в некоторых источниках последнее подаётся как предел развития шиватшу).
   Неполный список сравнительно редких классов ватшу:
   кибинватшу (ускоренное перемещение в пространстве, вплоть до телепортации);
   ёсоватшу (манипуляция стихией для атаки и/или защиты);
   икирьёватшу (морочащие способности: воздействие на органы чувств и/или эмоции/мысли жертвы; в отличие от иллюзий шиватшу, это класс атакующих, а не защитных способностей);
   бунпёватшу (роение; к этому классу относится как способность демона делить свою оболочку на более мелкие части, так и быстро порождать зависимых существ);
   чосэнватшу (способность к призыву в самом широком смысле - от вытягивания на поле боя обитателей Нечистых Миров до открытия посреди пустыни портала, ведущего в глубины моря);
   хансайоватшу (противодействие чужой силе, пассивная сопротивляемость - например, иммунитет к ядам, ментальным воздействиям, атакующей магии определённой стихии; при этом в счёт не идут случаи вроде иммунитета к ядам у бестелесных существ или невозможность наложения морока на безмозглого демона-слизня).
   Следует отметить, что редкими эти классы являются для "демонов вообще". Между тем для некоторых семейств демонов они могут быть частыми и даже обычными. Так, кибинватшу довольно часто можно встретить у зверодемонов, происходящих от засадных хищников, икирьёватшу имеют почти все потомки Великой Широгицунэ, бунпёватшу - не редкость у насекомообразных демонов и пр. под. А вот если человекоподобный аякаси на ваших глазах разлетается стаей ворон или облаком мельтешащих бабочек - это почти наверняка шиватшу... или вообще не ватшу, а магия иллюзий.
   Важно: ватшу и магия питаются из одного источника, т.е. сеф, но смешивать ватшу и магию не следует. Граница проходит по способу - и уровню - контроля; магия выигрывает в контроле за счёт посреднической роли мудр, ритуалов, знаков цемора и пр., тогда как ватшу намного ближе к естеству. По этой причине магия изучается, ватшу же развиваются. Врождённой магии не бывает, а вот ватшу, данные от рождения - вполне.
   И бывают ватшу, контролируемые плохо либо даже вовсе не контролируемые.
  
   География мира "Колеса" (плохая замена картам, но хоть что-то):
   Восточный материк за Океаном Чудищ - информации нет. О самом существовании тех земель людям известно из откровений небожителей, переплыть Океан Чудищ в обе стороны никому ещё не удавалось, и даже в одну сторону - настоящий подвиг, замешанный на большом везении;
   Юго-юго-западный Сомаух - в западной части пустыня, с севера на юг идёт горная цепь, восток материка - джунгли, населённые серокожими рыжеволосыми дикарями-каннибалами;
   Ахорэ - центр цивилизации. На севере материка - ледник, тундры (обитаемы кочевниками, также дикарями: беловолосыми, краснокожими, круглолицыми, узкоглазыми), лесотундры, тайга. Восточное Приморье и прилежащие территории некогда были покорены империей Цао (сначала - лишь большой остров во внутреннем море Кэ, столица Ю-эхси). При максимуме могущества империя владела всеми прибрежными районами моря Кэ, вплоть до горной страны Илат на севере, пустошей Нераама на западе, прибрежных джунглей Молочного Моря на юге и многочисленных островов к югу, юго-востоку и востоку от материка. К западу от Цао имеется другой древний центр цивилизации: долины Семиречья (отделены от Восточного Приморья пустошами Нераама и пологими старыми горами Фаут). Юго-западную оконечность материка занимают громадные, но малонаселённые просторы, покрытые густыми и влажными тропическими лесами; вдоль побережья этой части Ахорэ и по берегам рек, текущих там, также располагаются территории древних земледельческих культур.
   Янгоэй Великий - одна из крупнейших рек в восточной части Ахорэ. Исток в горах Илата, впадает во внутреннее море Кэ.
   Теперь собственно локальная география.
   Северные острова (по отношению к Восточному Приморью это северо-восток, относительно знакомых ГГ земель - север) населены многочисленными племенами эгамари. Это народ в среднем большого роста, светловолосый и светлокожий (тем бледнее, чем дальше к северу), с глазами бледных оттенков зелёного, голубого и серого. Собственно, больше всего на европеоидов в том мире похожи именно эгамари (именно похожи, не идентичны!). Цепь крупных островов, где они живут, идёт сперва к северо-северо-западу, затем загибается к северо-востоку и в конце концов, почти касаясь стены вечного льда, переходит в северную оконечность безымянного восточного материка. Однако на "верхнем" изгибе цепи островов эгамари уже не живут, там ловят рыбу и бьют морского зверя родичи обитателей северных тундр Ахорэ.
   Восточные и юго-восточные (относительно Цао) острова, родные для ГГ, составляют несколько архипелагов. Общее расположение этих островов напоминает вытянутый к северу треугольник, причём северную вершину занимает архипелаг Уюши-Ар, сердце княжества Сиджен (и место рождения ГГ во второй жизни). Остров Сацуто, на котором располагается княжество Ниаги, находится к югу от Уюши-Ар, а к юго-западу от Уюши-Ар - остров Имагасу со столицей княжества Раго. Вообще говоря, Сиджен, Ниаги и Раго - три крупнейших государства этих земель, но нельзя не вспомнить также и о княжестве Орья в западной части восточных островов. Во времена Первой империи оно было четвёртой провинцией в регионе, однако уже ко временам Второй Империи распалось на ядро провинции (около трети от былой роскоши) и несколько мелких "княжеств", управляемых ни от кого не зависящими феодалами.
   Ниаги: летняя столица Ёро на северо-западе, зимняя столица и заодно важнейший порт княжества Мароосу - на юге. Средней высоты горы проходят по северо-западной части острова с лёгким изгибом также в сторону северо-запада.
   Жизнь ГГ как Танаки Хачиро началась на острове Меон, том самом ядре княжества Орья, где сохранилось некое подобие центральной власти. По площади Меон - это где-то четверть от Сацуто. Те острова, что откололись от провинции, располагаются в основном к востоку и югу от главного острова. Среди них много мелких, для земледелия они частью неудобны, частью вовсе непригодны, поэтому население выживает за счёт рыболовства... ну и пиратства, да.
   И ещё есть небольшой остров Шани-Сю к западу от Меона, как раз на полпути к Цао. Столица - Фай Льяо (Дикая гавань, Дом Акул).
   Море, ограниченное с запада восточным побережьем Ахорэ, а с востока - островами, где перерождается в первом томе ГГ, на этих самых островах чаще всего называется Серединным (а в империи - Восточным, или морем Моу). К северу оно плавно переходит в море Варваров (но сами эгамари чаще зовут его морем Духов), к юго-западу - в море Тайфунов (название, принятое в империи - Молочное море).
  
   Жречество:
   Ученик - низший ранг;
   Послушник - низкий ранг, первый, уже позволяющий лично отправлять несложные обряды;
   Гонэги - третий ранг, по факту не слишком отличается от низкого, но даёт право стать духовным лидером малой общины;
   Нэги - второй ранг, требует серьёзного образования и обширных познаний. Каннуси этого уровня очень желательно знать Священную Дюжину наизусть, иначе невместно. Нэги может быть настоятелем небольшого храма;
   Гудзи - первый ранг. Настоятель большого храма, духовный лидер крупной общины.
   Помимо официальных рангов, каннуси и мико (мужчины и женщины жреческого достоинства соответственно) имеют также неофициальную иерархию. Весьма запутанную. Здесь достаточно сказать, что слово гудзи какого-либо храма может - в некоторых вопросах - быть ничтожнее слова гонэги того же храма, если этот гонэги достиг просветления или речь идёт о связи с божеством, у которого гудзи не в почёте, а вот гонэги - строго наоборот.
   Также следует знать, что в культуре островов разделения на храмы и монастыри нет. В основном потому, что любой человек в любой момент может прийти в храм и поселиться там. А также в любой момент уйти. В мире, где небожители вполне реальны, формальная сторона религии (в отличие от сущностной) слаба.
  
   Календарь и меры отсчёта времени.
   За отсутствием лун, время года делится на сезоны, которых тоже четыре, как и на Земле, а те - на декады, точнее, десятидневья. Правда, с этим делением никакого единства тоже нет. Например, в княжестве Ниаги старинным указом времён ещё предыдущей династии принято считать длину лета равной 100 дням, длину зимы - 70 дням, весны - 80, осени - 90. В эту систему не вписываются Дни Грусти и Дни Радости. Первых всегда три, они разделяют лето и осень. Вторые, соответственно, зиму и весну. По чётным годам тоже три, по нечётным - четыре, а каждый тринадцатый год - пять (т.н. годы Долгой Радости, отдалённая родня високосных). Начало года и Дней Радости совпадает.
   Система эта заимствована в империи и с Днями Грусти-Радости там всё точно так же; вот только там лето считалось длиной в 120 дней, зима - в 60, весна и осень - по 80. А те же эгамари придерживаются астрономического деления, сезоны у них равны друг другу и никаких десятидневий в заводе нет.
   Там, где время всё же делят на десятидневья, десятый день считается выходным. Также, помимо Дней Грусти/Радости, не является рабочим днём Фестиваль фонарей. И государственные праздники в княжествах, обычно - День основания и День начала (восхождения князя на престол).
   Всего в году, таким образом, чуть больше, чем 346 с половиной дней.
   Длина астрономических суток - 25 часов, 2 минуты и 17 секунд.
   Сутки обычно делятся на дневную и ночную половины, в каждой по десять больших черт и по сотне малых. Ради простоты можно приравнять большую черту к часу, а малую - к временному отрезку в пять минут. Меры времени происходят от достаточно оригинального устройства, подвида клепсидры: сосуда, из которого медленно утекает вода, и поплавка, соединённого с торчащей над краем градуированной линейкой. (Система также заимствована у империи).
  
   Меры длины и производные:
   1 локоть ~ 0,48 м (от 0,42 до 0,51).
   1 перестрел - примерно 380 м. Хотя бывает очень по-разному. Где-то это расстояние, равное неприцельному полёту стрелы из композитного лука (такой перестрел может превышать половину километра), а где-то, напротив, дистанция прицельного выстрела - менее 300 м.
   1 шаг ~ 0,94-0,97 м (огрублённо - 2 локтя). Величина шага также изменчива, всё зависит от места, где пользуются этой мерой.
   1 поле ~ 2,3-2,6 га.
  
   Особенности магии описываемого мира.
   Основы, или вводное слово
   Считается, что магия - это искусство управления собственной сеф при помощи воли и воображения. В свою очередь, сеф считается особого вида энергией, проистекающей от смешения суго (энергии духа) и ци (энергии тела). Подробнее о пропорциях и количественных отношениях см. раздел "Градации резерва магов".
   Более практичным представляется мнение, что ци - это "грубая" жизненная энергия; суго - "тонкая" жизненная энергия, также порождаемая конкретной частью физического тела, а именно нервной системой. И, наконец, сеф - синтетическое смешение двух этих видов энергии, иначе "свободная" энергия. В зависимости от пропорций исходных составляющих сеф может иметь стихийный окрас или же просто смещение пропорций в пользу либо стихий Триады Неба (при увеличенном количестве суго), либо стихий Триады Земли (при увеличенном количестве ци). "Гармоничная" сеф плохо поддаётся сознательному контролю, а чем сильнее дисбаланс, тем более эффективные воздействия может осуществлять маг.
   К сожалению, ни классический, ни практический подходы не объясняют, откуда берут сеф бестелесные бакэмоно (не имеющие ни физических оболочек вообще, ни нервных систем в частности). Также остаётся открытым вопрос о возникновении стихийной окраски сеф. Как вообще смешение суго и ци, ДВУХ составляющих магической энергии, может дать ШЕСТЬ вариантов, существенно отличающихся друг от друга? Есть и ряд иных вопросов, не имеющих ответа. Тайны сеф остаются тайнами, несмотря на многовековые усилия тысяч магов по изучению этой удивительной энергии.
   Остаётся довольствоваться простейшими бытовыми наблюдениями. Так, повышенное количество ци дарует человеку рост всех жизненных функций: силы, выносливости, иммунитета, способности переносить отравления и пр. Качество ци, его плотность и чистота даруют людям долголетие. Повышенное количество суго обеспечивает улучшение памяти, остроты восприятия и интеллекта, а с ростом качества суго растут сила воли, умение концентрироваться, богатство воображения и скорость реакции. Что же до чистой сеф - она не имеет выраженных качеств, являясь просто резервом свободной энергии. При смещении пропорций в пользу ци появляется дополнительное усиление тех же функций, которые усиливает ци; при смещении пропорций к суго - аналогично.
   Запас сеф называется резервом. Маги могут тратить его на создание Форм, являющихся аналогами сложных условных рефлексов (здесь кроется причина, почему магию приходится учить самому, причём только на практике, и почему свитки мало помогают в этом деле). Демоны тратят резерв на активацию ватшу (см. раздел в начале глоссария), которые по своей сути ближе уже к безусловным рефлексам. Однако прямое управление своими энергиями ци и суго ни магам, ни демонам, - за редкими исключениями, - недоступно.
   Зато управлять своей суго (правда, поначалу лишь с помощью седьмой мудры) умеют люай; существуют и знатоки управления ци, причём некоторые даже не пользуются для этого сеф как инструментом, успешно обходясь воздействием на акупунктурные точки, иглоукалыванием и другими косвенными средствами.
   Отдельной дисциплиной, косвенно примыкающей к магии, является цемора. Это искусство начертаний, содержащих сеф и осуществляющих воздействие по заданному шаблону. Цемора куда как уступает магии в гибкости и совершенно не способна конкурировать с ней в скорости (из-за чего цем-знаки и цем-печати используются магами в бою только в готовом виде, как составная часть усиливающих артефактов). Зато с помощью цем-печатей можно делать вещи, невозможные для магов - например, аккумулировать рассеянную в мире стихийную сеф, покорять демонов, создавать нукэкуби и нику нингьё и пр.
   Для мастера цемора резерв не имеет значения, куда важнее знания, ум и изобретательность, необходимая для создания новых печатей. Особенно обширны знания цемора, собранные жрецами и колдунами (в массе своей - отступниками жреческого сословия).
   Ещё надо отметить, что люди не могут поглощать рассеянную в мире сеф напрямую; для них такая энергия "ядовита", как, впрочем, и сеф демонов, и даже, в меньшей мере, сеф других людей. Последняя может передаваться с минимумом негативных последствий только тогда, когда не просто нейтральна, но ещё и подстроена под сеф реципиента.
   Мудры - особые жесты, помогающие магам (особенно поначалу) управлять сеф. Базовых мудр ровно двенадцать:
   1 мудра средоточия - облегчает волевой контроль над Очагом;
   2 мудра направления - облегчает контроль движения сеф;
   3 мудра накопления - помогает удерживать сеф в той или иной части системы круговорота;
   4 мудра покоя - позволяет блокировать выбранную часть системы круговорота;
   5 мудра превращения - облегчает переход сеф в ци;
   6 мудра возвращения - облегчает переход ци в сеф;
   7 мудра возвышения - облегчает переход сеф в суго (духовную силу);
   8 мудра понижения - облегчает переход суго в сеф;
   9 мудра аскета - облегчает переход суго в ци;
   10 мудра поэта - облегчает переход ци в суго;
   11 мудра совмещения - объединяет две и более системы круговорота сеф;
   12 мудра очищения - помогает избавиться от стороннего влияния на систему круговорота.
   Есть также как минимум 12 дополнительных мудр, отвечающих за преобразование сеф мага в сеф одной из шести стихий (одна мудра для внутреннего и ещё одна - для внешнего уподобления). Есть и специфические мудры, некоторые используются только для создания одной конкретной Формы. Но база, дюжина плюс дюжина, неизменна и заучивается всеми магами хотя бы для того, чтобы знать, чего ожидать от чужих "распальцовок".
   О стихиях. Надо помнить, что ВСЕ они являются проявлениями сеф. По этой причине их нельзя приравнивать к агрегатным состояниям вещества и явлениям природы в лоб. Связь есть, но больше ассоциативная.
   Итак. Камень - прочность и твёрдость. Сеф этой стихии придаёт такое свойство всему, к чему приложена. Вода - вязкость и движение в потоке. Сеф этой стихии, как никакая иная, хороша для создания материальных Двойников (Каменные Двойники требуют огромного вливания энергии, к тому же медлительны, что слабо компенсируется их прочностью; Древесные Двойники также требуют большого запаса сеф при создании, а ещё - чемпионы по медлительности формирования, что сильно осложняет их боевое применение). Дерево по своим свойствам находится где-то между Камнем и Водой; особенностью этой стихии считается рост, который можно уподобить медленному течению Воды, однако уже выросшее Дерево обладает прочностью, уступающей только Камню.
   Теперь о стихиях второй Триады. Воздух - это движение в потоке, практически лишённое вязкости Воды. Воздух быстрее любой стихии Триады Земли, но по сравнению с Огнём и Молнией - медлителен. Формы Воздуха - то немногое в плане поддержки, на что могут рассчитывать маги со стихийным сродством к Триаде Неба. Огонь - это хаотичное движение во все стороны разом; собственно, с немногим меньшими основаниями можно было бы назвать эту стихию Взрывом. Контролировать его сложно, однако атакующая мощность Огня компенсирует этот недостаток. Наиболее удобная стихия для ударов по площади. Ну и Молния - мгновенное движение от точки к точке. Самая стремительная из шести стихий, она же самая удобная при поражении защищённых целей. Там, где Воздух режет, а Огонь дробит - Молния пронзает.
   Поговорка, неплохо описывающая свойства стихий при воздействии на самого мага: "Сеф Камня укрепляет, сеф Воды очищает, сеф Дерева питает; сеф Воздуха направляет, сеф Огня ускоряет, сеф Молнии озаряет".
   Стихийный круг: Камень, Вода, Дерево, Воздух, Огонь, Молния.
   Попарные оппозиции: Камень - Воздух, Вода - Огонь, Дерево - Молния.
   Считается, что от рождения человеку даётся сродство с одной из стихий, и если он будет достаточно упорен, а также талантлив, то ему могут покориться одна или даже две другие стихии его Триады. А вот овладеть стихиями другой Триады нельзя. Также считается, что стихии Триады Земли имеют "поддерживающе-бытовую" направленность, а Триады Неба - "атакующе-боевую".
   Возможны смешения стихий, образующие т.н. стихии второго порядка. Начальный баланс в них нарушен ещё сильнее, поэтому управлять ими легче, а воздействие оказывается кратно мощнее, чем у Форм обычных стихий. Список стихий второго порядка:
   Молния и Воздух - Гроза
   Молния и Огонь - Плазма
   Огонь и Воздух - Взрыв
   Камень и Вода - Лёд
   Камень и Дерево - Кристалл
   Вода и Дерево - Лиана
   Возможны стихии третьего порядка (смешение стихий первого и второго порядков), но как исключительная редкость.
   Формы магии, наиболее распространённые и к тому же не требующие определённого стихийного сродства:
   Сокрытие - начальная техника маскировки сеф, основанная на временной блокировке утечек через клапаны (от обладающих полноценным ощущением сеф практически не спасает, работает тем меньше, чем больше резерв мага и чем активнее он действует).
   Превращение - техника оптической маскировки, позволяющая слиться с окружением по принципу "таясь в лесу, стань деревом". Требует неподвижности.
   Сдвиг - наиболее сложная из базовых Форм, позволяющая при неизбежной угрозе "сдвинуть" себя к заранее подготовленному якорю. Относится к классу пространственных Форм.
   Смена Облика - простейший приём маскировки в движении, позволяющий скопировать облик другого человека. Относится к классу Форм иллюзий.
   Лёгкий Шаг - приём с использованием сеф, позволяющий бесшумно и не оставляя следов ходить и бегать по щебню. По мере улучшения контроля даёт возможность не оставлять следов на песке, затем не тонуть в грязи, затем - бегать по воде. Частью приёма являются большие прыжки (ученическая норма - дюжина шагов в длину, пять локтей в высоту).
   Маги более высокого ранга отнюдь не отказываются от базовых Форм, зато исполняют их на более высоком уровне, без использования мудр и слов-активаторов. Например, многие мастера могут совершить Сдвиг сквозь незначительные препятствия и иногда - даже без подготовленного якоря. Мастера цемора продлевают работу Сокрытия, направляя избыток сеф в цем-накопители. Мастера шпионажа при выполнении Смены Облика подделывают также мелкую моторику и мимику того человека, в которого перевоплотились, а их Лёгкий Шаг достаточно совершенен, чтобы бегать по верхушкам деревьев или вскочить одним махом на стену замка высотой тридцать локтей, и пр. под.
   Градации резерва магов и не только их.
   (За 1 у.е. далее принят объём сеф среднего нетренированного человека).
   Необходимое замечание. Сеф - это свободная энергия, а не общая. Последняя всегда превышает объём резерва: у сильных магов на десятые доли, у людей нетренированных в разы, реже в десятки раз. Так, для крестьянина (за "среднего нетренированного человека" разумно принять именно земледельца) типично соотношение ци, сеф и суго как (3-9) : 1 : (0,4-0,7). Усредняя - 5 : 1 : 0,5. Вариации достаточно велики; среди взрослых людей, особенно после болезней и травм, встречаются обладатели резерва всего лишь в 0,1 у.е. Попадаются и уникумы с резервом в 5 у.е. и более.
   Для гармонично сочетающих физическую и мыслительную активность здоровых людей типичным средним соотношением можно назвать 4 : 3 : 1,2 (суммарно и округлённо 8; нижняя граница нормы для миниатюрных женщин - 5,5; верхняя, для крупных и крепких мужчин - около 11-12). Важно понять, что сеф отвечает потребностям и до определённой степени способна переходить в другие виды внутренней энергии даже без применения мудр. Так, при напряжённом физическом труде приведённое чуть выше отношение может измениться на 6,5 : 0,7 : 1,0 - а при медитации в покое на 4 : 1 : 3,2. Ключевой момент: общее количество энергии не меняется, смещаются только её пропорции... как правило, за счёт сеф, которая переходит в ци либо суго, смотря по тому, что требуется.
   Верхняя планка энергии, которую может накопить бакэмоно БЕЗ какого-либо материального якоря в Мире Людей - 0,06-0,08. Средний бакэмоно ещё слабее. Бакэмоно, связанный с качественным сикигами, кратно сильнее - но чтобы накопить более 0,2-0,3 у.е., бумаги уже недостаточно. Жёстко структурированную энергию можно загонять в печати на бумаге вплоть до порога в десятки у.е. на один свиток. Однако чем больше энергии, тем быстрее портится основа печати. Чтобы нику нингьё не походил на больного паралитика, вселённый дух должен иметь 3-4 единицы сеф, лучше 5-6. На своего Водяного Двойника в части 2 второго оборота ГГ-Рюхей потратил именно столько: что-то около 5 у.е. Хватило и на подвигаться, и даже на пошвыряться слабыми атакующими Формами.
   А теперь о резервах сеф у магов (числа приведены средние, точнее, усреднённые).
   Принятый - от 0,5 до 3-4 (напомню, принятые - это дети до 10-12 лет; даже без специальных тренировок к зрелости они имели бы шанс нарастить резерв многократно, до 5-15 и более; у Танаки Кишо, кстати, резерв доходил до 17-18);
   Ученик - от 2-3 до 7-10;
   Посвящённый - от 8-10 до 16-20;
   Подмастерье - от 17-23 до 40-50;
   Мастер - от 45-55 до 120-130;
   Владыка - от 120 до 260;
   Богоравный (редчайший ранг, которого за всю писаную историю Цао и колоний добивались раз шесть или семь) - от 240 и более.
   Ближе к концу первой жизни ГГ раскачал резерв сеф примерно до 4,5 (общие пропорции: 3 : 4,5 : 2,5). К концу второй - до 15-17. К 25 годам третьей - до 50-52, та самая нижняя планка мастера магии; Мефано Дайки имел почти вдвое больше. У Мефано Юдсуки при знакомстве с ГГ было что-то около 175. Если бы он владел иными стихиями, кроме Воздуха, - вполне мог претендовать на звание Владыки Неба, а так - всего лишь очень сильный мастер.
   Резерв Хикару Ловца - 230 у.е... и по меркам аякаси он где-то на границе меж слабаками и середняками. Что, впрочем, при комбинации сенсорика + скорость не так важно. У истинно древних (старше 5.000 лет) демонических монстров и чтимых небожителей личный резерв берёт старт где-то от 800. Говоря проще, они сильнее среднего человека - учитывая не резерв, а ВСЮ энергию тела и духа - в сто раз и более.
   Необходимое замечание второе и последнее. Количество сеф растёт не как объём жидкости, а скорее как объём газа. Чем больше, тем плотнее. Также меняется и качество сеф - особенно у демонов и особенно при классовых переходах. И рост этот - НЕ линеен. Поэтому чисто количественные оценки резервов не передают в полной мере разницу между большим и малым. По этой же причине несколько размыты и границы меж рангами. У сильного ученика может быть больше сеф, чем у посвящённого-слабака... но в столкновении первый всё равно проиграет. Это связано в том числе с тем, что Форма, созданная более сильным магом, более сфокусированная и качественнее исполненная, даже при меньших вложениях сеф может оказаться лучше аналогичной Формы слабого мага.
  
   Демоны и их примерные уровни силы.
   Условно градаций три: слабые (они же низшие или младшие), средние, сильные (иначе высшие, или аякаси). Разнообразие видов демонов и их возможных особенностей серьёзно затрудняет введение более точной классификации. Поэтому базовая классификация очень проста и груба:
   Слабый демон - не имеет ватшу, кроме общего для всех типов демонов неограниченного срока жизни/существования;
   Средний демон - либо достаточно опытный и сильный демон-долгожитель без ватшу, либо, чаще, демон с одним развитым ватшу. Примеры таковых в тексте: Арашичиро Сора (имеет хирватшу), Урр и Раа (после повышения уровня, описанного в конце шестой части третьего оборота и получения шиватшу и аливатшу соответственно);
   Высший демон - либо очень опытный, сильный демон с одним, но очень хорошо развитым ватшу, либо, как правило, демон с двумя ватшу, допускающими совместное применение.
   Великие (и Древние... впрочем, не все Древние могут считаться Великими) демоны из классификаций выбиваются, так как их очень мало и каждый по факту должен рассматриваться как представитель отдельного сверхъестественного вида. Число ватшу, которыми они владеют и которые комбинируют, начинается от трёх... а верхний лимит отсутствует.
   Слабейшие демоны - ничтожные создания, с лёгкостью изгоняемые офуда и в принципе не способные навредить человеку, носящему омамори. Но при этом слабые демоны, находящиеся на грани перехода в средние, заметно опаснее обычных людей и находятся примерно на уровне учеников магов. Для средних демонов разброс силы также велик. Сильнейшие из средних могут представлять угрозу даже для сильных магов ранга подмастерье. Слабого аякаси может убить в прямом столкновении слабый мастер магии... но сильного аякаси вряд ли одолеет без помощи со стороны даже Владыка Земли/Неба.
   Любой из Великих демонов способен в одиночку вырезать (перетравить, заморочить, удушить и пр.) крупный клан магов, разорить целую провинцию, уничтожить большой город. При этом усилий одного "сосуда святости" для усмирения Великого демона не хватит. Возможность полностью и окончательно уничтожить наиболее могущественных и старых Великих даже при прямом вмешательстве богов вызывает сомнения.
   Процесс становления демоном обычно называют падением (если затронут преимущественно дух - например, при превращении обычного человека в мононокэ; демонизация начинается с взрывного роста суго) либо перерождением (если затронута в основном физическая оболочка - например, перерождение человека в людоеда-они, при демонизации резко возрастают объёмы ци). Однако есть также демоны, рождённые таковыми: в основном это зверодемоны и бакэмоно. Последние появляются не от соития, но от флуктуаций природной сеф. Искусные колдуны умеют вызывать такие флуктуации намеренно. Что же до зверодемонов, то, как для всех демонов вообще, на них распространяется многократное, а то и на несколько порядков, снижение фертильности. Период взросления у зверодемонов в сравнении с обычными живыми существами также растянут.
   При развитии демона периоды линейного количественного роста силы, как правило, сменяются периодами резких качественных изменений. Последние принято именовать переходом или возвышением, иногда линькой, изменением, рассветом и др. В тех случаях, когда качественные изменения превращают младшего демона в среднего или среднего - в высшего, это называется классовым переходом.
   Существуют - преимущественно в Нижних Планах - несколько видов ханъё, то есть полудемонов. В основном к таковым относят бывших людей, чьи внутренние свойства и порой тела изменены условиями жизни, сдвинуты к "тёмному" полюсу бытия. Подобно людям, ханъё вполне гармоничны и не бессмертны, как демоны - но гармония эта иная, уже не человеческая.
  
   Особенности сословного деления и определения статуса с поправками на магию.
   Как не раз упомянуто в тексте, маги считаются менее важными людьми, чем землевладельцы или даже самураи. Но это слишком общая схема; некоторые подробности всё-таки будут полезны для понимания местных реалий.
   Итак, за основу можно взять классическую сословную пирамиду.
   Император - наивысший возможный титул, атрибутивно уже не совсем человеческий. Как говорится, "на треть человек, на две трети бог". С падением второй империи поклонение императорам Цао и тем более подчинение им уже не актуально;
   Князь - прямой вассал императора либо (на момент начала повествования) независимый владыка. Важно, что право на княжение получено предками нынешних князей восточных островов непосредственно из рук императоров, посему обычный феодал на подобный статус претендовать не может в принципе;
   Феодалы-землевладельцы - вассалы князя. Бывают трёх "классов", в зависимости от важности, в порядке убывания: даймё, сэмё и сёмё. Открывающие сословную пирамиду сёмё - примерный аналог малопоместного дворянства. Отличаются от других самураев тем, что могут командовать подчинёнными родами служилых безземельных самураев, т.е. уже чисто воинским сословием: идти на службу к равному самураю невместно, а вот к сёмё, заслугами предков или своими личными добившегося права владеть землёй и содержать безземельных воинов, можно. Сэмё - это "бароны", феодалы среднего ранга, обычно имеющие незначительные дополнительные привилегии; даймё можно условно приравнять к "графам", крупным феодалам.
   Ключевой момент здесь заключается в том, что и сёмё, и сэмё, и даймё в некотором роде стоят на одной ступени социальной лестницы. Если в Европе граф мог держать под рукой баронов, а герцог - графов, то все феодалы Восточных островов - прямые вассалы своих князей (исключением являются некоторые феодалы Орья, что отвергли даже формальное подчинение действующей династии и сколотили свои собственные пирамиды подчинения). Командовать они могут только теми самураями, которые принесли им личную присягу. То есть по факту-то сёмё, имеющий во владении пару мелких деревенек и пять-шесть подчинённых самураев, всё равно будет, как минимум, очень внимательно прислушиваться к словам соседа-даймё, управляющего половиной провинции. Однако если этот сосед вздумает что-то приказать, то означенный сёмё имеет полное право со всем почтением напомнить, что властен приказывать ему только князь;
   Буси - воины. Делятся на потомственных, т.е. самураев, причём у более старых родов и статус выше, и на выслужившихся, т.н. асигару*. Нейтральный термин буси применим как к самураям, так и к асигару; впрочем, в адрес последних это непрямая лесть.
   /* - да-да, автор знает, в реальной Японии всё было не так, но... И ещё момент: если в той самой реальной истории асигару были многочисленны и зачастую определяли исход сражений, то в описываемом мире доспехи с цем-печатями, наследственные дзюцу и единение в рамках строя рулят, причём рулят жёстко. Пожалуй, если у десятка асигару есть вполне неиллюзорные шансы заломать среднего самурая, задавив числом, то сотня гвардейцев без особого ущерба для себя разделает даже 20-30 тыс. бездоспешных ополченцев. Порядок бьёт класс не всегда, и уж точно не в магических мирах. Тем более, что самураями также олицетворяется порядок - причём более высокого класса./
   Чиновники - также своего рода служилое сословие, только что не по военной, а по гражданской линии. Место чиновника почти всегда наследуется.
   (Как уже было сказано в тексте, люай относятся к чиновникам; при империи чиновное сословие было более открытым, а в собственно Цао оно и посейчас работает одним из наиболее удобных социальных лифтов для талантливых низкорождённых).
   Мастера - люди ремесла, в широком смысле слова. Бывают более чем уважаемыми людьми. Например, держатели гостиниц, садоводы, лекари, музыканты, актёры, массажисты, торговцы, повара и кулинары, звероловы, стеклодувы, столяры, кузнецы, ткачи, потомственные слуги, гейши, палачи-дознаватели, художники, кожевники и т.п. Одни ремёсла ценятся выше других; но любой признанный мастер, даже если он не унаследовал своё ремесло от предков, а добился признания своими силами, - уже стоит существенно выше простого земледельца. Это, кстати, одна из основных причин, почему Танака Кишо не был подвергнут остракизму за своё фактическое двоеженство: стоящие ниже не вправе судить вышестоящих.
   (Ясно также, что в рамках одного занятия есть свои градации. Например, торговцы делятся, в порядке роста статуса, на караванщиков, караван-мастеров и глав торговых обществ-объединений-гильдий. Имеется и более сложная внутренняя иерархия. В морской торговле есть свои статусные заморочки, но здесь я подробно писать о них не буду).
   Крестьяне - ну, тут всё понятно. В некотором роде их можно причислить к нижнему слою класса мастеров. Но кормящихся с земли много, а особой квалификации этот труд требует редко, так что престиж земледелия невелик. Хотя какой-нибудь знатный садовод или конезаводчик, особенно потомственные и с пулом своих родовых секретов, будут иметь достаточно высокий статус.
   Акунины* - любые нарушители закона, но в первую очередь явно беззаконные людишки, вроде разбойников, пиратов, грабителей, воров, профессиональных нищих, мошенников, торговцев дурью, юдзё (проституток, бывают обоих полов) и разных таких прочих. Увы, акунин - также очень часто наследственный статус, и власти чаще всего мирятся с такими неприятными соседями, чтобы потомственные акунины давили стихийных, которым вообще никакие правила не писаны.
   /* - (яп.) негодяи. Да, я тоже офигел /
   В самом низу пирамиды располагаются рабы. Кои никакого своего статуса (даже сомнительного - как у акунинов) не имеют и являются лишь приложением к своему хозяину, движимым имуществом. Правду сказать, рабство как социальный институт на островах не поощряется и невольников, кроме как во владениях Хикару Ловца, очень мало. Но есть, есть.
   А что же каннуси и маги?
   У этих категорий населения свои пирамиды статусов, параллельные основной. Так, самый ничтожный странствующий каннуси, мало отличающийся от бродяги-акунина, всё же считается ровней мастерам - т.е. стоит выше крестьян. То же относится к самым нищим монахам: какие-никакие, а всё божьи люди. Точнее, устремлённые духом ввысь. Жрецы первого ранга, гудзи, в некоторых вопросах могут быть авторитетней даже князей. Ключевой момент заключается в том, что жречество - чуть ли не единственная социальная структура, в которой потомственность не ценится ВООБЩЕ. Только личные духовные заслуги идут в счёт, только собственное понимание воли ками. Не менее важно, что уйти в храм может представитель любого сословия, любого статуса. Это открытая система. В мире с более пассивными божествами могло выйти иначе, но в мире Колеса ками и реальны, и активны.
   Маги также приравнены к мастерам. Весьма условно, правда, и всё же. Но система, в рамках которой они существуют, - полуоткрыта. С одной стороны, завербовать в маги могут любого ребёнка, проявившего достаточный талант (читай, объёмы сеф). С другой, такие принятые имеют мало шансов подняться действительно высоко, даже до среднего уровня они дотягивают редко; по целому ряду причин у магов всем заправляют кланы, в одном из которых можно только родиться. Полноценное вхождение в клан через брак - явление не частое (обычно принятые становятся в лучшем случае наложниками/наложницами клановых, а порой и такого сомнительного статуса не удостаиваются). Ну и да: даже мастер магии, являющийся при этом главой какого-нибудь крупного клана, всё равно по формальному статусу уступает самураю, едва-едва сравниваясь к асигару. В реальности-то с таким мастером даже даймё остережётся говорить свысока, без хотя бы внешних проявлений уважения... но формально, ещё раз повторюсь, маги стоят невысоко.
   Как кунжут на гома данго надо напомнить такой момент: хотя сами маги вполне себе клановые и считаются с родством, для мира немагов они ВСЕ безродны. Потому как брачные союзы магов заключаются вне храмов и без благословения ками, волей земных существ (т.е. глав тех самых кланов чаще всего). Такая системная ублюдочность даёт минус сто к уважению у почтенных обывателей, способных перечислить имена своих предков на десяток-другой поколений назад. Притом, что клановые маги часто могут перечислить несколько десятков поколений своих предков.
   Общие положения:
   Различия статуса, связанные с полом и возрастом, от обычных для Японии не отличаются. Т.е. в общем случае чем человек старше, тем почтеннее, и мужчины всегда стоят выше женщин (при равенстве во всём прочем). Разумеется, суммарный "вес" индивида в обществе является сложной суммой или даже произведением всех перечисленных составляющих: социальной страты, родственных связей, возраста, пола, личных достижений, в т.ч. полученного образования, и иногда - некоторых других факторов, вроде славы (да-да, если какой-нибудь целитель, гейша или каннуси знамениты, это может весьма сильно приподнять статус... не так, как в современном мире, когда поп-певичка выходит на один уровень с офицером из высшего командного состава или членом совета директоров ТНК, но всё же известность и в "магическом" мире остаётся известностью).
   При этом даже потомственный аристократ не всегда быстро сообразит, чей статус выше: юного третьего наследника главы провинциального филиала торгового общества средних размеров - или старшей внучки асигару, чей сын также пошёл по стопам отца и которая получила должное воспитание как онна-бугэйся, т.е. может считаться почти что самураем. Вроде как торговцы ниже воинов, но мужчины выше женщин, но наследник действительно юн - внучка асигару старше, но торговец богаче и к тому же нанял её старших родственников себе в охрану, но... и так далее. Всё это порождает немалые сложности в области этикета общения. И специфические средства для нивелирования оных сложностей. К счастью, у магов (а равно и у демонов) место особо выкрученных хитростей занимает незамысловатое право силы. Не всегда и не полностью, но всё же. И потому в первом томе "Колеса" автор успешно выводил большинство этих сложностей за скобки.
   Впрочем, выведенное за скобки всё равно реально и имеет значительное влияние на персонажей - о чём читателям необходимо помнить.
  
   Список магических кланов
   О критериях численности и силы
   В самом общем случае кланы делятся на малые, средние и великие. Последних всего три, и на Восточных островах они представлены исключительно номерными ветвями Тэннобу. Так как в соответствии с уложением ещё Первой Империи великий клан - это не менее дюжины сотен магов, из которых не менее дюжины десятков должны иметь ранг мастеров, а трое или более - достичь ранга Владык, претендентов на такой клановый статус мало.
   Малый клан - это (по вышеупомянутому уложению) не менее семи действующих магов в ранге посвящённых/подмастерьев либо один мастер и три посвящённых/подмастерья. Всё, что меньше - уже не клан, а семья.
   Средний клан начинается с трёх дюжин посвящённых/подмастерьев и не менее чем одного полноправного мастера. Если в клане есть полдюжины мастеров, он имеет статус среднего уже вне зависимости от числа магов меньших рангов. Клан без мастеров - всегда малый.
   Иногда наиболее крупные средние кланы называются большими. Чётких формальных критериев для такого названия нет, но понятно, что большой клан должен превосходить средний в минимальной комплектации хотя бы раза в четыре, лучше в пять. То есть такие начинаются от полутора сотен членов, из которых мастеров - от трёх десятков. Если в клане есть Владыка, это тоже очень серьёзная заявка на статус большого.
   Существенны ещё два отличия магических кланов от семей. Первое - освобождение от налогов. Клановые маги не обязаны ни единого лю платить - ни феодалам, ни князьям, ни самому Императору, буде таковой снова появится в мире. Но налог, не выплачиваемый деньгами, обычно выплачивают чем-то более дорогим. В частности, маги платят кровью. Члены любого клана, все, без исключений - несут обязанности по защите людей от демонов. В случае войны с последними все клановые, независимо от пола, возраста и ранга (кроме лишь принятых и учеников, от которых всё равно толку немного), подлежат призыву на смертельную битву.
   Данное правило давно не применялось на практике и во многих кланах, особенно молодых, о нём даже не слышали. Всё, что от него осталось общеизвестного - традиция, по которой маг клана не имеет права отказаться от задания, связанного с бесчинствами демонов... впрочем, о том, что такие задания выполняются бесплатно, забыли даже клановые. Точнее, предпочли забыть.
   А теперь собственно список кланов (неполный, с разделением по территориям).
   Княжество Сиджен:
   Акияма - средний клан. Мастера атакующих Форм, владеющие секретом Синего Пламени.
   Арашичиро - средний клан. Старший Клинок (потомственные) специализируются на Формах Воздуха, Младший Клинок (принятые) - на Воде.
   Аяме - средний клан. Специалисты по перевоплощениям, навыкам скрытности и добыче информации. Клан состоит из ведьм на две трети. В прямом бою слабы; чтобы скомпенсировать это, используют яды.
   Имахоши - средний клан, "обломленная" ветвь старого и многочисленного самурайского рода Хоши*. Славятся барьерными Формами и артефактами, изготовленными при помощи цемора - в особенности оружием и бронёй.
   /* - Хоши Джомей им однофамилец, а не родственник./
   Ренджиро - средний клан. Специалисты по Формам Воды и иллюзиям.
   Сейичи - средний клан, спецы по рукопашке и целительству.
   Тэннобу-Го - (см. Тэннобу-Ни, Тэннобу-Ён) пятая ветвь Великого клана Тэннобу. Состоит в основном из специалистов Форм Молнии и мечников.
   Фуджита - средний клан. Специализируются на Камне, мастера ловушек "физического" типа и фортификаторы.
   Югао - средний клан. Имеют врождённое ватшу Льда, что позволяет сочетать отличную атаку с неплохой защитой.
   (На заметку: малых кланов в этом княжестве практически не осталось, так как вместо того, чтобы заключать достаточно формальные союзы - и ждать предательства - местные средние кланы заключали с ними вассальные договоры с последующим слиянием).
   Княжество Ниаги:
   Асатэ - средний клан, специализации - медицина, яды, стимуляторы, боевая алхимия. Содержит примерно в равных долях практиков Форм Дерева и Воды. Не любят магов Тэннобу-Ни.
   Дойо - вассальный Мефано малый клан. Специализации - цемора, стационарные иллюзии.
   Кенсиро - средний клан, враждебный Мефано. Целители, ядовары, практики Форм Дерева и Воды.
   Кубара - малый клан, враждебный Мефано. Специализация - ловушки, яды, иллюзии. Стихия - Вода.
   Мефано - средний клан, "карманные" маги князей Ниаги. Клан старый, с длинной богатой историей, имеющий массу врагов. Мужчины практикуют Формы Воздуха, а женщины - Формы Воды. Один из немногих кланов, где всё хорошо с рождаемостью.
   Намари - вассальный Мефано средний клан. Фортификаторы, артефакторы, оружейники. Стихия - Камень.
   Тоуру - малый клан. По специализации похожи на Аяме, только соотношение полов более гармоничное (около 4/3 в пользу ведьм).
   Тэннобу-Ни - (см. Тэннобу-Го, Тэннобу-Ён) вторая ветвь великого клана Тэннобу. Специализация - Формы Воздуха и рукопашный бой. Нейтралы, недружественны к Асатэ.
   У-сё - потомки выходцев из Цао, средний клан. Славны более своими дипломатами и союзом с племенем оками (демонических волков), чем индивидуальной боевой подготовкой.
   Хига - средний клан, враждебный Мефано. Специализация - Формы Огня у женщин, Формы Камня у мужчин. И женщины имеют более высокий статус, пусть лишь внутри клана.
   Чо - малый клан, враждебный Мефано. Барьерщики.
   (На заметку: на момент пятой жизни ГГ "большую шестёрку" кланов Ниаги составляли Асатэ, Кенсиро, Мефано, Тэннобу-Ни, У-сё и Хига. А все вообще кланы делились на сторонников Мефано, их противников и нейтралов. Около дюжины малых кланов в списке выше отсутствуют).
   Княжество Орья:
   Тора - средний клан. Враждует с Игаса. Специализация - рукопашный бой т.н. "тигриного" стиля, в котором делается упор на уловки, внезапные мощные удары из засады и обман противника с помощью иллюзий. По понятным причинам есть две ветви стиля: Разгневанный Тигр и Крадущийся Тигр; первый осваивают склонные к стихиям Земли, второй - к стихиям Неба.
   Игаса - средний клан. Враждует с Тора. Специализация - яды, ловушки, цем-артефакты. По легенде, клан основан одним из учеников Хирошихэби.
   Сюай - средний клан. Основан выходцами с материка. Определённой специализации не имеет, обладает славой "мусорщиков" (за воровство чужих Форм и секретов магии) и искусных шпионов. В Орья даже ходит поговорка: "лжёт, как Сюай".
   (На заметку: некогда в Орья базировался клан Тэннобу, тогда ещё не Великий, а затем - его первая ветвь, Тэннобу-Ити. В то время княжеский дом Орья имел с этим кланом ещё более тесные отношения, чем Мефано - с лау-Ниаги. Но после известных событий с падением Хикару Ловца и сменой династии Тэннобу-Ити сначала очень сильно потеряли в численности, так как Ловец целенаправленно выбивал бывших "друзей", а затем остатки этой ветви эвакуировались на материк к родственникам из Тэннобу-Сан и фактически слились с ними... правда, передав тем свой порядковый номер).
   Княжество Раго:
   Тэннобу-Ён - (см. Тэннобу-Ни, Тэннобу-Го) четвёртая ветвь Великого клана Тэннобу. Славны умением сочетать Формы Воздуха и Огня.

Оценка: 8.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"