E.M.I.R. : другие произведения.

Whiskey on the Jar 100 Yl

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    .

  Борис Алферьев
  Антиутопия живого действия "Whiskey on the jar"
  Цель создания игры - развить систему игр, которая объединяла бы в себе техногенные и фольковые направления, и стратегия которой отвечала бы запросам любителей компьютерной игры Jagged Alliance, тем более, что достойного развития бренда разработчиками не предлагается. Авторские права принадлежат мне, и ролевая игра не планируется для коммерческого использования, и будет закрытой.
  
  Сразу предупрежу: хотя тема игры и связана с беззаконием, панка, трешухи, и простоты, которая хуже воровства, не планируется.
  
  Первоначально игра писалась как некое воспоминание реальных событий, происходящих в 1927 году на границе Техаса и Мексики. Классический сюжет времен бутлегерства, и знаменитых бандитских историй в стиле Джона Диллинджера и Бонни с Клайдом. Но возникли проблемы с оружием и антуражем, и, по желанию большинства потенциальных участников, сюжет переносится ровно на сто лет вперед. В конце концов, История развивается по спирали, и ничто не ново под луной. То, как я видел эту Игру, можно прочитать во второй части романа "Игра в Воскресение":
  http://www.proza.ru/texts/2005/12/19-55.html
  http://zhurnal.lib.ru/n/nwonezawisimye_w/roman1.shtml
  Так я это видел и хотел, но, в данном случае, оговоримся, что игра делается для игроков, а не наоборот. Хотя я не раз говорил, что покупать одни М-16 и Штайеры - дурной тон, однако, они уже куплены. Поэтому все легенды Игры пересмотрены, и Игра изменяется из классического бандитского вестерна в антиутопию. Пусть это и ниже уровнем, я терпелив. К тому же можно ввести лексику в стиле "Сопранос", и связь по мобильным телефонам.
  
  ГЛОБАЛЬНАЯ ЛЕГЕНДА ИГРЫ.
  
  2027 год. Правительство США, в котором стали доминировать религиозные партийные группировки, объявило решительную борьбу наркотикам, табакокурению, и алкоголю. "Кокаиновая война" привела к боевым действиям в латиноамериканских странах и на Ближнем Востоке, в результате чего по Колумбии и Афганистану, оказавшим, наконец, сопротивление американским "коммандос", наносятся ядерные удары. Это приводит к дестабилизации ситуации по всех Латинской Америке, в которой немедленно начинаются военные перевороты, гражданские и локальные войны. КНР и Иран находятся в состоянии холодной войны с США, РФ разрывает с США дипломатические отношения, ЕЭС денонсирует Североатлантический пакт, и свертывает американские военные базы на территории стран-участниц. В США, в результате войны, погашения внешнего долга, и недопуска США к участию в Гонконгских и европейских торгах, начинается невиданная экономическая депрессия, какой не знали с 20-х годов ХХ-го столетия. Криминальные организации немедленно развертывают массовую контрабанду спиртного из Мексики, экономика которой полностью переходит на производство спиртного. Через Мексику же идет поток контрабандного оружия в страны латинской Америки, которые очень нуждаются в вооружении различных антиправительственных и "патриотических" формирований.
  Кроме этого, начинается нефтяной кризис, и все углеводородное горючее в США отдается на нужды армии.
  Доллар падает, и на момент Игры стоит 10 копеек по курсу ММВБ.
  90 процентов жителей США недовольны действиями правительства. Несколько стихийных митингов подавляются Национальной Гвардией.
  Из подполья выходит Ку-Клукс-Клан, и в южных штатах начинаются погромы чернокожих, особенно - протестантов и мусульман.
  Организованные преступные группировки практически контролируют всю жизнь в городах.
  Население панически боится исламского терроризма.
  Частным лицам разрешено применение наступательного оружия в целях самообороны.
  
  ЛОКАЛЬНАЯ ЛЕГЕНДА ИГРЫ:
  
  На границе Мексики и Техаса находится городок, через который проходит линия траффика контрабандного спиртного. Городок контролируется ирландскими гангстерами, предводителя которых Данси О'Райли традиционно называют КИНГПИН. В город, с целью получить контроль над траффиком спиртного прибывает группа алабамских гангстеров под руководством "Мясника" КОННЕРСА.
  
  Кингпин или Босс полный хозяин города, и кормит шерифа - местная полиция на его стороне. В его руках азартные игры, проституция, незаконный бизнес, и торговля оружием, спиртным, и наркотиками. В его распоряжении и биржа наемников: все наемные персонажи, ненанятые и незадействованные в игре находятся "в гостях" у Кингпина, и могут им так же наниматься для выполнения каких-либо задач, или заказов на убийство. В случае атаки на базу Кингпина все свободные наемники принимают участие в обороне, вне зависимости от того, нанял их Кингпин, или нет.
  
  ШЕРИФ И ЕГО ПОМОЩНИКИ: в принципе благоволят Кингпину. Но, как государственные служащие, подчиняются так же и приказам федеральных властей и местного судьи. Однако, контроль судьи им не нравится, поскольку лишает их взяток, которыми подкармливают их гангстеры.
  
  На каждый эпизод будет расписываться отдельный сценарий.
  
  Персонажи:
  
  Боевые: Все персонажи разрабатываются для каждого игрока один раз.По легенде игры персонажи не погибают, а получают тяжелое ранение, после чего прекращают службу на данной операции, и на них сгорает страховая сумма. В дальнейшем такие персонажи до конца эпизода играют в составе бандитов Кингпина. Погибают они только в случае, если игрок хочет выйти из игры навсегда, или его с игры выгоняют.
  
  Небоевые: По желанию. Могут быть праздношатающимися гражданскими (активные зрители), или свободными торговцами.
  
  Свободные торговцы скупают и продают свои товары или предоставляют услуги, тем самым закачивая, или откачивая деньги относительно игрового пространства.
  Стартовое значение кредита свободных оружейника, медика, и маркитанта: 30 000 v$, и дальнейшего увеличения кредита не производится. Другие виды предпринимателей кредита не имеют.
  Количество предпринимателей не ограничивается.
  Если небоевой персонаж переходит в разряд боевого, его деньги, заработанные предпринимательством, остаются на его личном счету.
  
  ВИДЫ СВОБОДНЫХ ТОРГОВЦЕВ:
  Оружейник: покупает и продает оружие, боеприпасы, батареи, спецоборудование, так же производит ремонт пораженного оружия по правилам, описанным в пункте "Об отказе оружия". Имеет свободный доступ. Меняет деньги.
  Медик: торгует медикаментами, и оказывает платную медицинскую помощь. Его деятельность описана в пункте "О ранениях и ПГСДС" правил. Имеет свободный доступ. Меняет деньги.
  Маркитант: торгует всем, что продается в продовольственных магазинах. Имеет свободный доступ. Меняет деньги.
  Шашлычник:жарит и продает шашлык.
  Бармен - содержит бар.
  Музыканты: играют разный фольк.
  Священник: капеллан местного прихода ДОН ВИНЧЕНЦО. Роль изначально занята разработчиком сценария.
  Гробовщик: будет один. Как ни сложно, но пару гробов мы ему организуем))))
  Проститутка: без комментариев.
  Все свободные торговцы могут свободно покидать ее, и перемещаться по всей игровой зоне. Могут случайно погибнуть и быть убиты.Убитые становятся праздношатающимися гражданскими.
  
  Правила игры описываются в статье, следующей ниже.
  
  Предисловие автора сценария:
  
  Часть правил заимствована из "Революции-2", или, что вернее, в "Революцию-2" мной были помещены правила из проекта "DGA", от которого я отказался, и который вылился в "WOTJ". Не вижу в этом ничего ужасного: от добра добра не ищут, тем более, что для "Революции" правила оказались, по мнению товарища Волнореза и иже с ним слишком навороченны. Бог им судья, ну слишком, так слишком. Недоросли-с!
  Это разъяснение для тех, кто будет в дальнейшем обвинять меня в том, что я реплицирую правила. Реплицирую. И правильно делаю. И делаю их сложными.
  Ну ладно, допустим, "Революция" игра в стиле "панк". Хорошо. Но это - игра, рассчитанная на больше отыгрыш, чем штурмы, и делать тут тупое пострелялово сам не буду, и Коллегам не позволю.
  И, засим, позвольте приступить к написанию в лист проекта правил. Поправляйте, если что не так. Здесь или где угодно, маловажно, только дайте оперативно знать, что расписались.
  Искренне Ваш: Борис "Эмир" Алферьев.
  
  ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ "Whiskey in the jar 100 YL"
  
  ЭКОНОМИКА:
  Заказчики и предприниматели активного класса в начале первой игры имеют кредит в 30 000 v$, Кингпин - 100 000 v$. Финансирование боевых групп осуществляется прежде всего за счет рекета свободных предпринимателей, но допускаются и другие источники получения денег: грабежи, киднеппинг, и прочее. Наемники из ирландцев получают гонорары за операцию, и, возможно, выполняют платные задания второстепенных персонажей. Их деньги находятся у них, и в случае их критического поражения отторгаются. Отторженные деньги поступают в распоряжение Заказчика той стороны, которая захватила деньги, присвоение наемниками денег не допускается, но Заказчик может премировать своих наемников за доставку денег суммой, не превышающей 25 процентов добычи.
  Кроме этого, по зоне игры могут размещаться закладки с деньгами, и игровые деньги всегда можно приобрести у Кингпина по курсу 1:10.
  Гонорары наемникам выплачиваются в момент найма, вместе со страховой суммой, составляющей 30 процентов стоимости найма. В случае поражения наемника страховая сумма идет на лечение наемника, если же она не расходуется, то возвращается Заказчику в момент увольнения наемника.
  Заработанные персонажами деньги переходят в следующие игры.
  Премия Заказчику за успешность операции - 100 000 v$, и он волен премировать своих наемников суммами, какими пожелает.
  
  УСЛОВИЯ НАЙМА ИРЛАНДСКИХ НАЕМНИКОВ.
  
  Наемник нанимается на службу к Заказчику на все время эпизода на добровольной основе, поэтому может отказать Заказчику на основании, например, враждебного к нему отношения, или же если он планирует собственную операцию. Наниматься наемник не обязан. Заказчикам разрешается предлагать наемнику повышение заявленного для него гонорара.
  Если наемник уволен до конца эпизода, полученные деньги он Заказчику не возвращает.
  Наемник может уволиться сам без возвращения гонорара, если в группе есть наемники, с которыми он находится во враждебных отношениях, если он считает, что Заказчик его немотивированно третирует и "подставляет", и если ему не обеспечивают достойного снаряжения взамен отказавшего, медицинского обслуживания, и если группа голодает, а так же если в группе низок моральный уровень, и товарищи не выполняют поставленных задач. Но перенаняться наемник может только тогда, когда он освободился из группы своего Заказчика.
  
  КОЛИЧЕСТВО ЗАКАЗЧИКОВ.
  
  Количество второстепенных Заказчиков в принципе не ограничивается. Игроки могут во время эпизода обеспечивать собственные операции, как заранее спланированные, так и измышленные на месте. Кроме таких локальных операций, каждый боевой игрок может сам, на свой страх и риск, попытаться выполнить основное задание эпизода для того, чтобы получить денежный приз за его выполнение. Единственным ограничением таких действий является условие о том, что игрок, ставший Заказчиком, не должен находиться на наемной службе у другого Заказчика, и у него есть деньги на выполнение операции. План и идея операции с Мастерами не оговаривается, и может быть секретной.
  Прекрасная возможность, кстати, перенести в игровое пространство ту грызню, которая постоянно идет между всеми ролевиками-техногенщиками, отвести душу, и решить таким образом жизненные проблемы. Мне нравится такая идея.
  Вообще, мы имеем дело с миром типа JA, поэтому на игре должен быть построен, скажем так, "эффективно управляемый бардак". Всяческие нарушения любых моральных и идеологических норм на игре допустимы, но каждый имеет право адекватно ответить на подобные гнусности. Естественно, данное правило не касается деяний, наказуемых согласно УК РФ, каковой игрокам могут популярно осветить люди, служащие в Органах Правопорядка (хотя бы один таковой на игре будет).
  Вместо удаления с игры к репульсивным игрокам будет применяться прямой киллинг. Естественно, игровой. И если на это есть деньги.
  
  ОПЕРАТИВНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ И СТРАТЕГИЯ:
  
  Игроки противоборствующих сторон размещаются в БАЗАХ, с которых впоследствии осуществляется обеспечение операций. Слабо охраняемые или немобильные базы можно штурмовать и разграблять.
  Кингпин находится в постоянном пабе, где нет Закона:)))))
  Основная задача эпизода может выполняться в течение всей игры, на более мелкие задания, которые будут поступать как квесты от второстепенных персонажей (такие квесты заранее готовиться Мастерами не будут, и тут все книги в руки всем, кто что придумает), на такие задания будет даваться определенное время, по прошествии которого, если задача не выполнена, она считается проваленной. Заказы на убийства (киллинг) определенных персонажей может выполнять любой боевой игрок, допускается, что и игрок своего же отряда, если он по правилам исходной игры не любит заказанного, или относится к нему нейтрально.
  После выполнения главной задачи игра останавливается.(обратите внимание!!!!!)
  В случае критического поражения Заказчика он становится неиграющим мастером, и передает командование своей группой любому из нанятых им персонажей. Ликвидация Заказчика таким образом эпизода не останавливает.
  Эпизод считается проигранным если противная сторона выполнила задачу эпизода, или у одной стороны не осталось бойцов и денег на найм других бойцов. Заказчик, у которого нет денег на найм, становится простым наемником, и в следующем эпизоде Заказчиком становится другой персонаж, у которого деньги есть.
  
  ПРАВИЛО ПО СТОИМОСТИ ПЕРСОНАЖА.
  
  Персонаж нанимается сразу на всю операцию. В случае увольнения гонорар не возвращается.
  Стоимость персонажа зависит от оценочной стоимости его снаряжения в рублях, умноженной на 10 по игровому курсу. Стоимость снаряжения примерно определяется Советом Мастеров, после чего стоимость снаряжения умножается на уровень опытности персонажа. Уровень опытности на первой игре всегда первый, с каждой следующей он увеличивается на единицу, независимо от успешности операции. Растет до бесконечной величины.
  
  НАВЫКИ: определенные боевые навыки подразумевают допустимое вооружение, и разрешение полиции на наличие данного снаряжения. Разрешения полицией продаются или даются в подарок))))) Снаряжение, не описанное в списке навыков, является общедоступным. Использование снаряжения "незаконно", то есть без разрешения полиции, допустимо в принципе, но за него полиция может подвергнуть виновного издевательствам, конфисковать снаряжение, отобрать деньги, или даже открыть огонь на поражение.
  
  АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ:
  Автоматы . Легкое вооружение - пистолет.
  
  ДВУРУЧНОСТЬ: стрельба с двух рук из двух пистолетов, или пистолет-пулеметов малого класса. При совмещении его с навыком "автоматическое оружие" персонаж имеет право иметь два автомата, и стрелять с двух рук.
  
  СТЕЛС (СКРЫТНОСТЬ):
  
  Персонаж должен пользоваться или бесшумным стрелковым оружием, (не с наверченным глушителем, а не производящим реального шума), или бесшумными средствами борьбы: луки, арбалеты, метательные ножи, шакри, сюрикены, и.т.п. Поражение противника метательным оружием отыгрывается как в жизни. Должен так же уметь ставить растяжки и делать ловушки. Легкое вооружение - пистолет.
  
  МАСКИРОВКА: позволяет использовать средства маскировки, такие, как полный камуфляж, трявяные шубы, маскхалаты, итп. Разведчик с таким скиллом обязан иметь бинокль.
  
  РУКОПАШНЫЙ БОЙ: в этом скилле объединяются скиллы "рукопашный бой", "боевые искусства", и "ножи". Имеет право применять любое современное холодное оружие: ножи, мачеты, палаши, сабли, катаны, кастеты, дубинки, шинаи, бокены, итп. Поражение противника холодным оружием отыгрывается как в жизни.
  
  МЕТАНИЕ: персонаж пользуется ручными гранатами всех видов, и не имеет лимита на количество переносимых гранат.
  
  СТРЕЛЬБА В БАШНЮ, ИЛИ СНАЙПЕР: пользуется снайперскими винтовками, или любыми другими, имеющими оптический прицел. Легкое вооружение: пистолет.
  
  НОЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ: разрешение на ПНВ и осветительные пиротехнические средства.
  
  МЕХАНИКА. Механик должен иметь ремонтный набор, и запчасти к оружию.
  
  ВЗРЫВОТЕХНИК. Пользуется минами, закладками, и взрывчаткой.
  
  МЕДИК: обязан иметь и игровое и реальное медицинское снаряжение, и знать медицину.
  
  ДОПУСТИМОЕ ОРУЖИЕ:
  1. Пулеметы. Использует только полиция.
  2. Снайперские винтовки. Оружие дальнего боя. Тип боеприпасов: шар и краска-шар, который имитирует разрывную пулю.
  4. Пистолеты и легкие пистолет-пулеметы. Револьверы допустимы газобаллонные. Обрезы охотничьих ружей. Карабины. Оружие ближнего боя.
  5. Ружья, помповые ружья и винчестеры. Могут так же заряжаться краска-шаром, но относятся к оружию ближнего боя.
  6. Пистолет-пулеметы.
  Примечание: игроки, не имеющие оружия ближнего боя, не имеют права сближаться на малую дистанцию, и осуществляют только огневое прикрытие атаки. Это правило не распространяется на самооборону при обороне или захвате: если некуда отступить, игрок в такой ситуации имеет право обороняться чем располагает, но обязан бить по ногам, или в низ торса.
  6. Холодное оружие. Ножи (деревянные, резиновые), кулуарки.
  7. Гранаты, бомбы. Мощность не выше 10-го корсара. Осколочные (шары, горох). Допускаются растяжки. Количество ограничено двумя штуками на игрока, если нет допуска.
  
  БОЕВКА:
  1. Количество хитов. Смотри "правила о ранениях, ПНСДС и отказе оружия".
  2. Потайное оружие (оружие скрытного ношения). Игроки НЕ ИМЕЮТ права первыми стрелять в человека, без знаков различия, формы, и видимого вооружения. Это может оказаться нейтрал, а может - и переодетый враг. Бандиты вообще военной формы не применяют, полиция применяет.
  3. Боеприпасы и гранаты отторгаемы.
  
  ОДЕЖДА:
  
  В тамошнем антураже. Длинные пальто, плащи. Шляпы, береты.
  
  СПИРТНОЕ: вполне реальное. Во избежание бесконечного повышения мастерухи игроки будут обязаны дополнительно принести на игру бутылку водки и два баллона пива (двухлитровых), которые пойдут как игровой товар, и во время игры, или после нее будут ВСЕНЕПРЕМЕННО выпиты всеми.
  
  Корпоративке, нащальнике
  
  ДЕЗИНФОРМАЦИИ И ПРОВОКАЦИИ
  
  Допустимы. Для игроков тут самое широкое поле для самостоятельной деятельности. Подкуп информаторов так же допустим, как и переподкуп последних.
  
  РАССТРЕЛЫ
  
  Наемника и даже Заказчика, злостно не выполняющего своих обязанностей, или набившего оскомину решительно всем, можно расстрелять по единодушному решению всей группы. Для этого, повторяем, необходимо единодушное желание всей боевой группы, если будет хоть один нейтрал, расттрел недопустим. Отторгнутое снаряжение расстрелянного делится между членами группы, деньги используются согласно правилу об отторгнутых деньгах.
  
  ОТТОРГАЕМОЕ И НЕОТТОРГАЕМОЕ СНАРЯЖЕНИЕ.
  
  НЕ ОТТОРГАЕТСЯ основное снаряжение: оружие, средства защиты, полевая одежда, лоадеры, оптические приборы, источники питания, и средства связи. Все остальное, как боеприпасы (не находящиеся в магазинах), гранаты, ракеты к базукам, мины, спиртное, продукты питания, и игровые наличные деньги ОТТОРГАЮТСЯ. Отторгаемы вещи можно хранить на базе, или отдавать на хранение Кингпину, кроме денег (присвоит). Цену за хранение вещей назначает Кингпин. За хранимое Кингпин несет полную материальную ответственность.
  За находящееся на базе оттргаемое снаряжение охранники финансовой ответственности не несут. Зато несут моральную.
  
  ПРАВИЛО О БОЕВЫХ И НЕБОЕВЫХ ИГРОКАХ.
  К боевым ролям допускаются только лица, достигшие 18-летнего возраста. К небоевым ролям допускаются также только лица, достигшие возраста 18 лет. Недостигшие допускного возраста на игру не допускаются.
  
  ОТКАЗ ОРУЖИЯ.
  
  В случае попадания в оружие оружие считается отказавшим, и отторгается от игрока на ремонт, если в группе есть механик. Механик начинает заниматься ремонтом, но тратит на него время
  Бродячий нейтральный торговец оружием может производить ремонт оружия на месте.
  Игровые деньги всегда можно приобрести за реальные. Обратная операция не производится.
  Реально отказавшее оружие так же может быть продано оружейнику за половину его стоимости.
  Кстати, просьба к игрокам: если вам надоел ваш ствол, или он вам стал не нужен, или он сломался, и вы не можете его отремонтировать, просьба такие стволы не разламывать и не выбрасывать, но продавать торговцу оружием за игровые деньги.
  
  СТОИМОСТИ:
  
  ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ:
  
  Курс игрового доллара к реальному рублю 10:1, то есть 10 игровых за один реальный рубль (вот бы и в жизни так!)
  Исходя из этого стоимость оружия никаких вопросов не вызывает, если торговец знает цены на стволы, (а он должен это знать).
  Тюнинг и доводка повышает стоимость ствола на 20 процентов.
  Дефекты снижают стоимость на 10 процентов каждый.
  Стоимость ремонта составляет 50 процентов стоимости ствола.
  Залагаемая торговцем прибыль не должна превышать 20 процентов стоимости ствола.
  Торг возможен.
  Торговать оружием могут так же и боевые игроки, если оно у них есть.
  
  ВЗРЫВЧАТКА:
  Количество гранат на одного игрока ограниченно, но по расходу их можно докупать. Кроме того, их можно и продавать, если нужны деньги. Правила стоимости те же.
  
  БОЕПРИПАСЫ:
  
  Торговец продает и покупает только качественные шары "МАРУЙ", и краско-шары (нешлифованные шары расцарапывают каналы стволов). Правила стоимости те же.
  
  РАНЕНИЯ И ПОРАЖЕНИЯ, НЕСОВМЕСТИМЫЕ С ДАЛЬНЕЙШЕЙ СЛУЖБОЙ.
  
  Данные правила довольно сложны, и практически не могут контролироваться Мастерами. Каждый игрок должен сам честно регистрировать попадания, и производить действия, связанные с пораженностью в определенные части тела. Предвидя возражения всех, кто не доверяет своим же собственным коллегам, и ценит людей по себе: неисполнение данных правил лишает игру ключевого момента, и поэтому пропадает самый интерес к ней, и потом: я доверяю своим коллегам, а игра будет закрытой, кто попало туда не придет. Во всяком случае, дело чести каждого игрока соблюдать данные правила.
  Однако попадание, например, в полу плаща со спины вызывает только идиотский восторг у попавшего, и выстрел на ответ. Игроки не обязаны бегать с зеркалами заднего вида. И крики вроде "в тебя попали, я видела" не рассматриваются. На предельных дистанциях если излет не чувствуется, то это - излет, и пошли все в баню. Если удар шара ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НЕ ЧУВСТВУЕТСЯ, нытье отменяется. Оружие надо тюнить, или сближать дистанцию. Шелчок шара при общем шуме расслышать непросто и при атаке в лоб.
  Попадание в одежду не считается попаданием в игрока, если одежда не покрывает тела - например, развевающаяся пола плаща, или верх шапки (капюшона).
  Примечание основано на реальном прецеденте.
  
  Физические показатели игрока выражаются в показателе ЖИЗНЕСПОСОБНОСТИ и АКТИВНОСТИ. Они, в принципе, независимы друг от друга, и в непораженном состоянии равны 100. При попаданиях ини изменяются таким образом:
  Незащищенному ничем игроку для выведения его из строя достаточно трех попаданий обычным шаром, и одного - разрывным . Это приводит к ПОРАЖЕНИЮ, НЕСОВМЕСТИМОМУ С ДАЛЬНЕЙШЕЙ СЛУЖБОЙ (далее - ПНСДС). Взрывы приводят еще и к оглушению с потерей сознания. Показатель такого оглушения прост: если заложило уши - оглушен. Приведение игрока в сознание требует специальных медицинских мероприятий.
  Кроме этого учитываются поражения в части тела:
  В ГОЛОВУ: любое попадание вызывает потерю сознания.
  В РУКИ: вызывает неработоспособность пораженной руки. Игрок не может стрелять с нее, и производить ею какие-либо действия до лечения.
  В НОГИ: вызывает неработоспособность данной ноги. Игрок обездвиживается, но может вести огонь с колена. В случае поражения обеих ног игрок лежит на земле.
  В ЗАДНИЦУ: вызывает стандартное ранение, но всеобщий хохот.
  
  Потерявший сознание игрок находится без движения и лежа до выведения его из состояния шока. Игрок, получивший ПНСДС так же отыгрывает свое состояние, лежа на земле. Пораженного игрока можно спросить, оглушен он, или поражен.
  
  В случае невыполнения данных правил игроками недовольные могут в любой момент требовать приостановки игры, и разрешения конфликта Мастерами.
  
  МЕДИЦИНА.
  
  Раненый персонаж должен быть вылечен. Медицинское снаряжение взято из JA: регенераторы будут отыгрываться коньяком, а энергобустеры - напитком "батарейка". Передоз чреват, проверялось. Раненному бойцу надо извлечь пулю (осколок) и сделать перевязку. Это будет отыгрываться персонажами с ролью "доктор", или бродячими врачами.
  
  РЕМОНТ ОРУЖИЯ.
  
  Условия отказа описаны в правилах. Ремонтируется оно механиками с ролью механика, условно-отказавшее - смазкой и прострелом в 200 выстрелов, отказавшее реально - по ситуации. Механики должны иметь инструмент и запчасти.
  
  ПРАВИЛО ПО ДОПУСКУ: Мастера имеют право допускать или не допускать отдельных игроков и даже целые команды на игру.

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"