Ухо это, будучи продутым, мне подтверждает одну старую теорию, имеющую отношение к вопросам мироздания, понятию уникальности, компьютерным играм, фанцузским поэтам, дизайну и богоискательству. Но всему свое время, и обо всем - по порядку.
Началось с того, что я взял в руку чемодан, напялил на плечи рюкзак и поехал на юг, в деревню, к маме. Ехал поездом, сутки и еще чуть-чуть. Стояло раскаленное лето, в поезде было душно и жарко, как у дьявола в бане, а кондиционер под потолком не работал. Мне вечно не везет с проклятой железной дорогой, но в этот раз, видно, не повезло по-настоящему. Понятное дело, я до половины открыл окно в купе, чтобы не задохнуться. При открытом окне, сидя на нижней полке, можно было ощущать приятный бриз, дышать полной грудью и безоглядно предаваться радостям путешествия. То есть, играть в дурака, пялиться на лесок в полосе отчуждения и непрерывно есть, есть, есть. Пока внизу царила иддилия, на верхнем ярусе бесновался вихрь. Ветер от встречного движения хлопал простынями, норовил скинуть подушки. Отяжелев от двойной порции куриных бедрышек ("А То Вдруг Испортится") и купленной на стоянке бутылки знаменитого местного пива (то еще дерьмо оказалось), я полез на верхнюю полку.
Перво-наперво я закрыл окно, чтобы меня не сдуло.
Через пять минут открыл окно, чтобы не вскипеть.
Еще через пять минут закрыл окно, но не совсем, чтобы не сдуло и одновременно чтобы не превратиться в кусок плавленого сыра.
Еще через пять минут я сказал: "Вот суки" и открыл окно обратно. От чертова вихря пришлось заслониться подушкой. Подушка была тяжелая, как набитый песком мешок, и я скорчился за этим мешком, словно последний американский солдат под ураганным огнем вьетконговцев. "Тытых, тытых! - стучали вьетнамские пулеметы. - Тытых, тытых!" Мне снилось, что я попал в фильм "Цельнометаллическая оболочка" Стэнли Кубрика, и что я сам - Стэнли Кубрик.
Спустя два часа сами по себе открылись глаза. Обстрел кончился. Поезд стоял в чистом поле, так уверенно и непоколебимо, будто его здесь собрали двадцать лет назад и так оставили. В окно был виден кусок русского поля. Я, как Бэтмен, спланировал с полки и вышел в коридор. В окно из коридора был виден другой кусок русского поля, принципиально ничем не отличавшийся от того, который был в купейном окне. "Ничто так не похоже на лист платана, как лист платана", - сказал французский поэт Артур Рэмбо своему гетеросексуальному другу Полю Верлену. Поль же Верлен в ответ заметил Артуру Рэмбо: "Ничто так не отличается друг от друга, как лист платана от листа платана". И оба были правы, как это ни удивительно. Интересно, что бы они сказали о двух идентичных кусках русского поля. Очевидно, ничего бы не сказали, а только заплакали бы, бросившись друг другу в объятия, а потом совершили бы что-нибудь коллективное бессознательное.
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание вот на что. Многие считают мир чем-то вроде большой компьютерной игры с довольно скучным сюжетом и отличной графикой. Выводы из этого у всех разные. Одни пристально читают мануал, стараются выполнять все задания положительных героев и тщательно избегают героев отрицательных. Другие жмут на все кнопки подряд, мечутся между сюжетными линиями, качают то один скилл, то другой и часто гибнут, позабыв сохраниться. Третьи вообще с самого начала плюют на прохождение и проводят время жизни за разговорами с нейтральными персонажами. Но все рано или поздно начинают тайком искать того, кто написал код Большой игры.
Теперь давайте вернемся в коридор, где я стою, и еще раз посмотрим в окно. Теперь посмотрим в купейное окно. Там и здесь - поле. На первый взгляд, совершенно одинаковое, за исключением мелких деталей. Но вглядитесь-ка пристальней. То, что мы видим из окон, только кажется одинаковым, на самом деле пейзажи разные. Ни одной похожей травинки, ни единого повторяющегося дерева, песчинки на шпалах - и те уникальные, причем на всем пути от Питера до Феодосии. Впечатляет?
А теперь задумайтесь вот о чем: по железнодорожной ветке каждый день проходит полсотни поездов в обе стороны. В каждом поезде - полтора десятка вагонов, в каждом вагоне - тридцать шесть человек (проводника будем считать? Ладно, тогда тридцать семь). Вопрос: скольким из этих разумных нужно, чтобы пейзажи по разные стороны окна не совпадали? Ответ: абсолютно никому. Всё равно поезд движется, а смотреть в обе стороны одновременно - не в силах человеческих. Итак, никому из пассажиров поезда это не нужно. Не нужно это и местным жителям, потому что в полосе отчуждения, как правило, никто не живет. Тогда закономерно спросить: а к о м у это нужно?
На этом месте рассуждений мой ум работает так: если это вообще кому-нибудь нужно, то, верно, тому, для кого игра написана. То есть, вполне возможен такой расклад сил: некто А (в дальнейшем - Заказчик) попросил некого Б (в дальнейшем - Исполнитель) написать для него игру. Большую игру. С очень хорошей графикой. Исполнитель заказ выполнил, после чего Заказчик игру купил, пришел домой, установил на свой компьютер и теперь играет. Или, скажем, не игра это вовсе, а моделирующая экологическая программа, и тогда понятно, зачем нужна такая детальная прорисовка. А местами это - социально-экономический тренажер, и тогда ясно, почему так нехорошо ведут себя отдельные персонажи. А порой на некоторых локациях работает тактический боевой симулятор, и тогда тоже всё ясно, но очень уж грустно.
В общем, не знаю, как у вас, а у меня после таких размышлений пропадет всякая охота искать Исполнителя. А если принять во внимание, что Исполнитель вполне сам может оказаться Заказчиком...
Впрочем, остаются еще разные истерические личности - художники, писатели, поэты - которым до зарезу необходимо, чтобы каждая травинка в их жизни была уникальной, и с которых станется дернуть в любой момент стоп-кран, сойти в поле и писать картину или, скажем, элегию, и в процессе написания они обязательно найдут все баги и программные дыры, и поднимут ужасный шум из-за того, что две травинки одинаковые или что лист платана в точности похож на другой лист платана. Вот, может, из-за поэтов и понадобилась такая точность, как думаете?
Но давайте снова обратим взор на меня и на вагон. Мы остановились на том, что из обоих окон был виден пейзаж - разный пейзаж, как мы договорились считать. Рядом пялился в окно проводник. "Что стоим?" - спросил я его. Он с профессиональным отчуждением на лице пожал плечами: "Наверное, пропускаем кого-нибудь". Проводник был гол до пояса, потен, малоросл. На боку его висела крошечная уродливая сумочка для документов, какие начали носить мужчины с наступлением жары. По-моему, отвратительная мода. "А сойти можно?" - спросил я. Проводник пожал плечами, в точности повторив жест, совершенный секунду назад - видите, люди чаще всего обходятся повторениями, им нафиг не сдалась неповторимость в мелочах. "Можно, - ответил проводник. - Еще час стоять будем".
Дальше все было трагично и предсказуемо, словно в последних десяти минутах вестерна. Я никуда не пошел, как следует промариновался в собственном поту, а, когда поезд тронулся, забрался поскорей на верхнюю полку и там уснул, прямо под вьетнамским обстрелом встречного ветра. На ночь я тоже окно закрывать не стал. Результат сказался не сразу; приехал к маме я совершенно здоровым человеком, весь день ходил, разговаривал и чувствовал себя прекрасно, и только глубокой ночью проснулся от какого-то странного неудобства, содержащегося в черепе сразу за ушной раковиной, что слева, и сначала даже не поверил, так что заснул опять, но зато к утру неудобство стало окончательным и явным, а к вечеру превратилось из неудобства в, собственно, помеху нормальной жизни, потому что больно, черт возьми, стало.
Теперь я сижу перед компьютером, и пот льется по моему животу маленькими извилистыми ручейками, а левое ухо ни черта не слышит, потому что продуло его, хороняку, как не продувало никогда раньше. Два дня я ходил, точно обдолбанный Вася, потому что жизнь для меня существовала исключительно с правой стороны, а с левой были только выстрелы, звон и сверление. Постепенно выстрелы прекратились, сверло вынули и куда-то унесли, звон тоже поутих, зато все звуки через левое ухо стали проходить с искажением. Потом ушло и это, но слух в полном объеме так и не вернулся. Теперь для всех, кто находится одесную, я - прежний человек, общительный и даже приятный, а тем, кто ошую, не повезло: им достался старый глухой пердун. "Ась?" "Не понял", "Повтори-ка", "Чего?" "Я ни хрена не слышал, что ты там сказал" и так далее. Осталось добавить, что, благодаря звукопередаче внутри костей головы, свой собственный голос для меня стал громче труб иерихонских. Чтобы окончательно не оглохнуть от этих труб, я стал говорить очень тихо, даже не говорить, а бубнить под нос, в точности как ворчливый старикашка. Больной, тугоухий брюзга. Вот такой я теперь.
В довершение всего, я потерял стереофоническое восприятие окружающего мира. То есть, могу звук услышать, но откуда он - сказать затруднюсь. Таким образом, моя правая и левая стороны окончательно утратили схожесть и приобрели этакую бл...скую индивидуальность, как два листа платана, к примеру, или как вид из правого и левого окна поезда, соответственно. Индивидуальность эта мне совершенно не нравится, и я с нетерпением жду, когда же это, наконец, пройдет, что в очередной раз доказывает: мир, в котором нет ничего повторяющегося, идентичного, одинакового - для человека неудобен, а порой даже болезнен.
Следовательно, не для человека и создан.
Отсюда - вывод.
Мы - не герои Большой игры. Мы - NPC, Neutral Personal Characters, нетйральные персонажи, которые попадаются герою то там, то здесь, чтобы сказать несколько фраз, дать задание, обменять золото на оружие и аптечки - и остаться там, где нас оставили. Привязанные к своей локации, обреченные делать то, для чего созданы, мы - лишь короткий эпизод в жизни главного героя. Наша любовь, наши стихи, наши болезни, и радости, и мелочи жизни, которыми себя мы окружаем - для Большой игры это всё никакого значения не имеет. "Привет тебе, странник! Рад тебя встретить, в моей лавке можно купить лучшие пистолеты к северу от Границы, возьми это, еще это и это, не забудь взять сдачу, а кстати, познакомься, вот моя жена и дети, а вот роман, который я написал... Ты торопишься? Ну что ж, тогда до свида... l o a d i n g".
Кто герой, вот что мне интересно знать. Неважно, кто всё это создал, важно, кто играет в Большую игру. Кто из них герой - из тех тысяч людей, кого я встречаю каждый день, рядом с кем живу и работаю, на кого надеюсь, кого лоблю или сторонюсь, с кем мне хорошо или плохо - кто из них?